丸い爪でも立ててみる

原神の事一覧

30回 ナヒーダでパーティ編成はどう変わったのか&凸比較

はじめまして、すらです。

今回はズバイルシアターの踊り子、ニィロウについて解説していきたいと思います。

「圧倒的顔面偏差値」で、伝説任務の中で顔のどアップでしゃべるシーンが多かった印象です。

伝説任務最後のムービー、「かわいい」の限界突破。

そして私はこのあとの父親が刺繍をあげるシーンで泣きましたとさ。

 

 

ニィロウってどんなキャラ

元素   : 水

武器   : 片手剣

適正クラス: サポーター?

レベル突破ステータス: HP%

 

レベル90解放でHPが28.8%上昇します。

適正クラスですが、正直ニィロウが何に該当するのかわかりません。

開花を強化するという点でサポーターと書きましたが、裏から火力出すと考えるとサブアタッカー?

開花パで豊穣開花がメインダメージリソースと考えるなら、メインアタッカーというべきなのか…。

ニィロウについては、この記事以外にもニィロウ初登場時にかいた記事がありますが、

その記事ではニィロウは今後追加されるキャラで化ける可能性があると書きました。

草キャラが旅人、コレイ、ティナリしかいなかったあの頃と比べてどう変わったのか書いていけたらいいと思います。

(ナヒーダ初登場時に書いた内容とちょっとかぶるところもあります。)

 

 

通常攻撃・重撃

基本は使いません。

アタッカー運用(ニィロウが表で殴る)の場合でも、剣舞のステップが参照するのはスキル天賦です。

よって通常天賦は1のままでもよいでしょう。

 

 

元素スキル

説明を読むのが億劫になるくらいごちゃごちゃ書いてますね。

可能な限り原神語を使わないで説明してみます。

 

スキル発動(ボタン1回ポチ)でピルエット状態(10秒)に入ります。

(頭の上にマークが出ているときがピルエット状態。3回攻撃を行うと解除)

 

ピルエット状態では3回だけ攻撃をすることができ、通常攻撃ボタンか元素スキルボタンかで挙動が変わり、重撃が行えなくなります。

 

・元素スキルボタン→旋舞のステップ

・通常攻撃ボタン→剣舞のステップ

 

になり、3回目の攻撃を旋舞か剣舞のどちらにするかで、さらにあとの挙動が変わります。

(ピルエット状態で何回攻撃したかは頭上のマークで確認できます。)

 

輪っかモード

3回目を元素スキルボタンで〆ると、キャラの周りに水の輪っかが生成されます。

この輪っかはキャラに追従し、キャラをチェンジしても継続時間(12秒)まで残り続けます。

輪っかに触れた敵に対して水元素を付着させますが、ダメージ自体はありません。

付着頻度は0.5秒に1回、ICDは4hit/2秒ということなので、基本的には2秒に1回水を付着できます。

輪っかモードではニィロウ自身が火力を出すことができないので、

輪っかを出したらキャラチェンジするサポーターのような立ち回りになると思います。

 

アタッカーモード

3回目を通常攻撃ボタンで〆ると、8秒間通常攻撃が剣舞のステップに変わります。

剣舞のステップでは通常攻撃が水元素攻撃になり、最終段では水の斬撃が飛ばせます。

この状態ではピルエット状態と同じく重撃が行えません。

また、剣舞のステップは元素スキルダメージ扱いですが、通常攻撃をトリガーとしているものが反応します。(行秋など)

こちらはニィロウが表で敵を殴るようのモードですので、あまり使うことはないでしょう。

 

両モード共通

言ってしまえば、3回目だけどちらにするか意識するだけで、2回目までは剣舞だろうが旋舞だろうがどっちでもいいです。

剣舞の方が倍率が高いので若干お得ですが、別に気にするほどでもない程度の差。

なので輪っかを出したいならスキルボタン連打、ニィロウで殴りたいならスキル1回発動後通常攻撃連打でOKです。

説明こそややこしいですが、実際の操作はめっちゃ簡単ですね。

 

クールタイムについて。

18秒となっていますが、ピルエット状態に入った瞬間にクールタイムの時間が経過し始めるので、

ピルエット状態の最大継続時間の10秒と同時に輪っかモードもしくはアタッカーモードに移行すると、

その時点でのクールタイムが8秒となり、アタッカーモードなら効果が切れた瞬間に再びスキルが使用できるといったテクがあります。

これを活用できる場面はそうありませんが、例えばフィールドで敵の拠点に向かってる最中にピルエット状態に入っておき、

拠点に着いたときに輪っかもしくはアタッカーモードに入るといった使い方があるのかなぁと思います。

注意点として、10秒のピルエット状態に間にそれぞれのモードに移行できないと、

どちらのモードにも移行できずにクールタイムを待つはめになります。

ギリギリを責めすぎないように!

 

固有天賦1

パーティが水・草のみの場合は輪っかモード、アタッカーモードどちらかに入ると、ニィロウのアイデンティティともいえる固有天賦が発動します。

これが発動すると、30秒の間、開花時に生成される草原核が「豊穣の核」に変化します。

豊穣の核は生成された瞬間に爆発し、草原核よりも広範囲に攻撃を行います。

また、この30秒の間に自キャラが草元素ダメージを受けるとパーティのキャラの熟知を+100します。

こちらは開花時の自傷で勝手に効果が発動するので、特に気にする必要はないでしょう。(今後シールドキャラが出たときにどうなるかな…)

 

固有天賦2

固有天賦1が発動すると自動的にこちらの固有天賦も発動します。

豊穣の核による開花ダメージが大幅にアップします。

例として私のニィロウで計算してみたいと思います。

HPが3万を超えた分ということで72130-30000=42130

1000を超えるごとに9%なので、42130÷1000×9=379.17

私のニィロウだと379%開花ダメージが上昇する計算になりますね。

上限の400%に到達するのに必要なHPは74445ですね。

 

 

元素爆発

自分中心に広範囲に水の元素攻撃を行います。

1段目が敵に当たった場合のみ、だいたい2秒後に2段目の追撃が行われます。

倍率をみると完全HP参照でかなり高めに設定されており、最大HPが5~8万とかなり高いニィロウ。

ダメージは当然とんでもないものになる…はずなんですが、

開花ダメを伸ばすためにほとんど旅人がニィロウの聖遺物をHP%で固めていると思います。

元素ダメバフ、会心が圧倒的に足りないので、実際出せるダメージはしょぼいです。

私の天賦レベル9の爆発でもこの程度のダメージ。

開花ニィロウにおいて、元素爆発は飾りみたいなものです。

 

しかし、聖遺物をいつものアタッカービルド(HP%、水元素ダメ、会心)にすると無凸でもこれくらいの火力に…。

これの場合、サポーターが強いというのももちろんありますけどね…。

もちろん編成が水草ではないのでこの場合は開花を捨てることになりますので、完凸してない限りこの使い方はネタ寄りですね…。

 

 

武器について

 

聖顕の鍵

やはりモチ武器である鍵がダントツで強いと思います。

武器のメインオプションと武器効果で無凸時で86.2%のHPバフを持っています。

HPの多さ=開花の強さになるニィロウには喉から手が出るほど欲しい武器。

そして開花のダメージに大きく関わってくる元素熟知もこの武器によって補うことができます。

さらに自分の熟知を強化するだけでなく、パーティにも熟知を配ることができます。

例として武器効果が発動したときの熟知の上昇量をさきほどの私のニィロウのステで計算してみます。

HPが72130なので、自身の熟知を259アップ(72130×0.0036)

さらにパーティに熟知を144配ります(72130×0.002)

開花パーティは誰もが開花を起こす側になり得るのでパーティに熟知を大量に配れるのは偉すぎる。

正真正銘の壊れ武器…なんですが、この武器の発動条件を満たせるキャラもかなり少ないです。(忍くらいか…)

汎用性で言えばかなり低いのがネック。

 

磐岩結緑

鍵以外にHPを盛れる唯一の武器。

開花運用の場合はメインオプションの会心率が腐り気味に。

アタッカー運用の場合は会心率がかなり盛れるのでかなりありがたい武器に。

ニィロウのスキル、爆発はともに完全HP%参照なのでHPを盛れることはもちろん、磐岩の基礎攻撃力の低さもニィロウには無関係。

しかし攻撃力アップの効果は死にますね。

ニィロウ自身が開花を起こす場合は磐岩よりも熟知を盛れる☆4武器の方がダメージが出ます。

他のパーティキャラが開花を起こす場合は磐岩の方が強いです。

アタッカーニィロウ用の武器かな~って感じですね。

 

それ以外の武器

上記2つ以外にはHPを盛れる片手剣が存在しません。

なので元素熟知を盛れる武器を採用しましょう。

個人的にオススメなのがサイフォスですね。

メインオプションで熟知が165(Lv.90)盛れ、オマケにパーティにチャージを配れます。

鍵がなければサイフォスでいいと思います。

サイフォスなんてねーよって方は、無課金の救世主、鍛造武器の鉄蜂もしくはイベント配布武器の傘のやつを使いましょう。

 

ネタ枠として…

祭礼の剣

ニィロウのアタッカーモード時の攻撃は元素スキル扱いなので、祭礼を使うと容易に効果発動ができます。

連続で3回までアタッカーモードを維持することができます。

メインオプションがチャージなのでアタッカーニィロウには無駄にはならないでしょう。

ニィロウで舞いたい方向け。

 

腐植の剣

祭礼と同じく、アタッカーニィロウの剣舞のステップが元素スキル扱いということで、

イベント配布武器の腐植の剣もアタッカーニィロウには候補にあがることも。

ただこの武器を持っている人はもう少数かもしれない…。

 

聖遺物

HPを上げることは開花、スキル、爆発ともに恩恵があるので、千岩2セットのHP20%アップは必須級。

さらにニィロウ自身が開花を起こすことを考えると熟知80アップの楽団や楽園、金メッキも選択にあがりますね。

開花をダメージをあげられる楽園4についてですが、ニィロウ自身が開花を起こす場合にはこちらの方がダメージを出すことができます。

ニィロウだけが安定して開花を起こせるなら楽園4の方が良いと言えるのですが、

ニィロウが安定して開花を起こそうとすると、草3、水がニィロウ1人のような特殊な編成にしなくては難しいです。

水共鳴でHPを上げれることを考えると、水1はあまり実用的なパーティではないのでニィロウに楽園4を装備させるのはイマイチかなぁと。

水2の場合、誰を入れたかにもよりますが、法器キャラや行秋夜蘭のような水付着が得意なキャラと一緒に開花を起こそうとすると、

下地が水になったり草になったりバラバラになり、パーティの誰もが開花を起こす可能性が出てきます。

そうなるとパーティ全員の開花ダメージに恩恵があるHP20%アップの方が良いと思います。

私は千岩2、金メッキ2で運用しています。

Ver.3.6で登場する新聖遺物でHP20%アップが来るので、千岩2と新聖遺物2が一番良いビルドになるんじゃないでしょうか。

→追記

新聖遺物「花海甘露の光」によって固有天賦の上限400%(HP74445以上)に到達できるようになりました。

おそらく花と羽で36%HPを盛れていれば到達できると思います。

→すみません、HP実数値のことを完全に忘れてました。

実数値なしの場合39%らしいです。

なお上記画像のように74445以上HPを盛るのは基本的には無駄(開花以外には恩恵あり)になるので、伸ばしすぎも注意です。

 

 

以下検証

・HP20%、HP20%(※サブオプションが揃えられず未検証)

・HP20%、熟知80

・熟知80、熟知80

・楽園4

開花のダメージはHPと熟知の多さで決まるので、上記3パターンの聖遺物のサブオプションをほぼ同じにして比較。

熟知は全く同じにできましたが、楽園4の時だけHPが他より800程多くなってしまいましたが、これ以上は合わせられませんでした。

下記画像右上の数値がサブオプションの合計値です。聖遺物効果はこの数値に含まれていません。

これで聖遺物効果だけの比較にできたはず…。

結果

私の環境では楽園4の方がだいたい2000程開花ダメージは高いです。(4層時のダメ)

ただし上記理由でニィロウが楽園4を持つのはオススメしないです。

それ以外2つはダメージがほぼ同じなので、どちらか選ぶならパーティ全員に恩恵がある千岩2の方が圧倒的にいいですね。

サイフォスのことを考えると熟知80×2も捨てがたい…。

 

検証はまだできてませんが千岩2、花海2が一番ダメが高いのではないでしょうか…。

 

 

天賦について

開花用に使うなら天賦はALL1でも問題ありません。

アタッカービルドで遊びたい方は上げてみてください。

通常天賦はどちらで使うにしても上げなくてOK。

 

 

パーティ編成について

水2草2で共鳴を2つ起こせるようにパーティを組みたいですね。

ヨォーヨが追加されたことによってバーバラor心海が必須ではなくなったので編成の幅が広がりました。

タルタリヤや綾人、アルハイゼンなどと組ませてみても面白いんじゃないでしょうか。

ただ注意なのが、元素反応の性質上、水が開花を起こす側になりやすいです。

なので水アタッカーで開花を起こそうとするなら多少は熟知を盛るビルドにしたいですね。

 

誰を採用するかですが、基本的には付着が得意なキャラを使っていけばいいでしょう。

草ではナヒーダがいるならまず確定で入れていいでしょう。ダントツの付着力と熟知撒きのスペシャリスト。

次点で草旅人やコレイですかね。コレイの場合は終焉を持たせられパーティに熟知を配れるので優秀です。

ヒーラーとしてヨォーヨを入れるのもアリだと思います。

水のあと1人の採用候補は、やはり法器キャラである心海、バーバラが付着が得意です。

ヒーラーとしてヨォーヨを採用している場合はこの水の枠をメインアタッカーという変化球にして遊ぶこともできます。

 

よりダメージを出したいなら…

下地が水と草で入れ替わったりすることがある開花パーティでは、誰もが開花を起こす側になり得ます。

そのことを考慮すると、パーティ全員の熟知が高めでレベルは90にしておきたいですね。

(開花などの固定値の反応はレベル依存なので特に大事。Lv.80→90で固定反応ダメ1.3倍)

 

私の編成

上記画像の心海、ニィロウ、ナヒーダ、ヨォーヨで開花パーティを組んでいます。

ほとんど水側で開花を起こしますが、やっぱり入れ替わるときはあるのでヨォーヨのレベルも90にすべきですね。

心海のビルドは熟知80×2のセット効果で、熟知熟知治療バフで祭礼を持たせて熟知をガン盛してます。

ナヒーダには深林4を持たせて開花ダメージを増やしています。

ヨォーヨには教官4セットを持たせてパーティに熟知を配れるようにしています。

ただ教官4セットは自分で反応を起こしたときだけ効果が発動するのでほとんどオマケみたいなものです。

ニィロウの水輪をだしていない理由ですが、確定で心海で開花を起こせるのと、下地の逆転をしづらくさせるためです。

(このパーティの場合はみんな熟知高めで逆転したところでそれほどロスになりませんが)

 

ちなみにヨォーヨの1凸効果で草元素ダメージを15%上げてくれますが、開花のような固定ダメージには恩恵がありません。

一方で深林4の草元素耐性-30%は、開花ダメージをあげてくれます。ちょっとややこしいですが覚えておきましょう。

 

 

開花以外での編成

ニィロウの水輪はダメージはないですが2秒に1回水付着ができるので、付着力で言ったら高いキャラです。

2秒に1回というのは心海のクラゲと同じで、ニィロウの場合はキャラに追従してくれますので、その時点ではクラゲよりも優秀。

さらには鍵を持ってるなら大量にパーティにも熟知を配れます。

しかし心海のクラゲには回復効果があり枠圧縮という利点があります。

4人パーティという制限の中で付着役と回復役を1人でできる心海さん。

どちらも優劣つけがたいです。

開花以外の編成例としては、まず真っ先に思いつくのが凍結ですね。

綾華はもちろん、重雲スキルで氷元素化させて使ってもいいでしょう。

大剣キャラで氷砕きをしない限り、ほぼ永続的に凍結させ続けられます。

心海のクラゲとは違い、敵が離れてしまったときにも対応できるのが良ポイントですね。

ただ、凍結のみの場合は鍵の熟知撒きが無駄になります。

 

ディルックとはかなり相性がいいです。

ディルックのスキルはICDが設定されていないので3回とも蒸発が起こせます。

鍵の恩恵も受けられるので意外に強いです。

 

さらにここに、ガイアの爆発で凍結させて溶解させたろ。ということで試したのですが…。

1段目、2段目の火力がなぜかめちゃめちゃしょぼいものに。

コマ送りで見てみると、1段目は炎が下地の蒸発が、2段目が炎が下地の溶解が起きていました。

凍結状態の敵に攻撃しているのになぜこうなるんだ…。

考えられる原因は常に水と氷で凍結反応を起こしていることですが…。関係あるのかそれ。

3段目はおそらく正常なダメージだと思います。

高確率でこうなるんですが…なにこれ…バグ?

それともまだ何か知らない仕様があるのか…?

 

 

 

 

凸について

 

1凸 水月のダメージ+65%、水輪の持続時間+6秒

水月とはアタッカーモードの通常最終段のときに飛ばせる斬撃のこと。

水輪の持続時間アップはクールタイムと継続時間が18秒と同じになるので水輪を出し続けれるようになります。

→追記

忍欲しさに引いてたらニィロウがこんにちはしました。

開花ビルドのままの比較ですが、会心時の水月ダメージは7700→12700なので1.6倍ほどに。65%アップなんだからそりゃそうだ。

 

2凸 水元素耐性‐35%、草元素耐性‐35%下げる

発動条件としては上記の固有天賦が発動しているときに、

水ダメを与える→水元素耐性35%ダウン。

開花ダメを与える→草元素耐性35%ダウン。

継続時間は10秒です。

 

実際にどれくらいダメージが変わるのか検証しました。

私のニィロウは0凸なので、フレンド様のニィロウを借りて検証。

お互いのニィロウのステはLv.90、武器はサイフォス(鍵の凸数が合わなかったため)、HPはほぼ同じ(確か差が300くらい)

開花を起こすのは同じ熟知心海で行きます。確かこの時の心海の熟知は1000をちょうど超えるくらいだったかな…。

これで2凸効果だけの比較になっているはず…。

ダメージの差はだいたい4500くらいでした。

開花の数×4500の差があると考えたらかなりの違いですね。

 

ナヒ2凸の会心時の比較です。

会心時は非会心時のダメージが2倍になるだけなので載せる必要はないんですが、まあ一応…。

当たり前ですが、会心が出れば出るほど0凸と2凸の総火力は離れていきますね。

 

3凸 元素爆発レベル+3

 

4凸 元素エネルギー回復&元素爆発の火力アップ

ピルエット状態の三段目のステップを敵に命中させると元素エネルギーが15回復します。

元素爆発の火力も50%上がる模様。強そう。

だいたい限定キャラの4凸効果って、パーティにステを配るものが多いんですが、ニィロウは自身の強化になっていますね。

熟知を100配る固有天賦が4凸効果じゃなくてよかった…。

 

5凸 元素スキルレベル+3

 

6凸 HP上限によって会心率/ダメを獲得

HP50000超えていれば最大ですね。

アタッカービルドの場合ってHP50000超えるのって難しいんですかね…?

開花ビルドだと70000超えるので簡単そうに見えますがはてさて…。

 

 

まとめ

ニィロウ初回ピックアップ時は決して評価が高いキャラではありませんでしたが、

付着最強のナヒーダが出てからはかなり高評価の限定キャラになったんじゃないでしょうか。

草と水という縛りからシールド、集敵要素を持った既存キャラと組めないので、伸びしろで言ったらまだまだ全然あります。

白朮、カーヴェ、綺良々など、まだまだ開花パーティに組めるキャラが控えていますので、バージョンアップが楽しみですね。

 

無凸からでも満足度の高いキャラだと思います。

豊穣開花というニィロウ唯一無二の天賦もありますし、遊び方が変わるという意味では引く価値はとてもあるキャラだと思います。

しかし開花という元素反応を使うということはパーティ全員のキャラレベルを90にしないと本領発揮できませんし、

新規の方にオススメかと言われたら、うんとは言い難いですね…。

 

開花パーティの弱点は散らばった敵に対するアプローチがないことで、ナヒーダがある程度は解消してくれました。

なのでナヒーダがいないと正直使いづらいキャラだと思います。

 

でもかわいいは正義なので全員引きましょう。以上、すらでした。

 

おまけ

変換器は水輪使うと最速です。

ちなみに1人でも2人でも速度は同じでした。