丸い爪でも立ててみる

投稿日:2024/04/26 更新日:2025/01/23

54回 召使(アルレッキーノ)の基本性能と3凸まで

はじめまして、すらです。

今回はタルタリヤ、スカラマシュに続く、執行官キャラクターの召使についての内容です。

彼女はリネ、リネット、フレミネなどが所属する壁炉の家という組織のトップであり、ファデュイの執行官第四位に位置するファトゥスです。

 

関係ない話(伝説任務ネタバレあり)▼

現状は旅人たちと敵でも味方でもない微妙な関係のままストーリーが進んでいますが、

プレイアブルキャラとして実装されたということは敵側につくことはないんでしょうかね。

(リネ、リネット、フレミネがプレイアブルキャラの時点でなんとなく察してはいましたが…)

 

実装前に召使に関する公式のアニメーション映像が公開されました。

あまりキャラPVだったりを見ることはないのですが、さすがにアニメーションということで気になり見させていただきました。

ドラゴンボール並みに「お母様」を天井に吹っ飛ばすシーンはちょっと笑いました。

アニメーションの内容自体はとても素晴らしいものだったんですが、伝説任務をやる前に見なければよかったぁというのが素直な感想でした。

クリーヴによる召使が壁炉の家の子供たちを実験道具にしているというミスリードが、アニメーションの内容から旧召使のことだとわかってしまうんですよね。

やっぱり悪い奴なの?からのめっちゃ仲間思いの人じゃん!の展開になるはずが、最初から最後までお前めっちゃいいやつじゃんって感じでした。

もちろんそれはそれで楽しめたので全然よかったですが。

 

終盤、召使VS子供たちとなることを見越してあらかじめ旅人に助けるように言っていたり、

処刑リストに載っていた記憶を失くした元メンバーの新聞売りから新聞を買ってあげたりなど、とにかく仲間思いの一言に尽きますね。

 

召使は自分の中では特に響いていないキャラだったんですが、伝説任務を機に好きになりました(伝説任務やるといつも好きなってる)

 

基本性能について

召使は「命の契約」というフォンテーヌで新しく追加された状態異常?を管理して戦う通常攻撃アタッカーです。

一応近いキャラクターで言えば、フータオ、宵宮、綾人などの通常攻撃を元素攻撃化して戦う人たちですね。

彼らは時間で制限があるのに対して、召使は「命の契約」がある場合に強化状態に入れるといった感じです。

命の契約を消費しながら炎元素通常攻撃を繰り出す感じのキャラです。

 

 

命の契約の回収方法

現状(4.6)は召使のみが命の契約を自発的に付与できるので、味方メンバーから受け取ることはできません。

召使のスキルによって周囲の敵に刻印(血償の勅令)を刻むことができます。

「この状態の敵を倒す」もしくは「敵の近くで重撃を行う」ことによって命の契約が召使に付与されます。

すぐに回収せずに5秒待つことで刻印が強化されて、命の契約の回収量が増えます。

 

命の契約の回収量について

(固有天賦「償えるものは苦痛のみ」を解放済みで)

 

刻印をつけた敵を倒す→1体につきHP上限130%の獲得

刻印をつけた敵の付近で重撃→1体につきHP上限65%の獲得(血償の勅令・結の場合は130%)

 

命の契約は最大でHP上限の200%まで蓄積することができます。

敵が複数いれば簡単に上限までいけそうですが、元素スキル使用後35秒間は受け取れる命の契約は145%と設定されています。

なのでどんなに頑張っても一度のスキルでは、モチーフ武器の効果を合わせても170%までしか現状はいけないです。

しかし命の契約を保持したまま再びスキルを使用すれば、現状の命の契約量+上限145%というように再計算されるので200%に到達することが可能です。

命の契約の量によって火力が変わるのでなるべく最大量を獲得できる立ち回りを目指したいです。

 

 

基本的な立ち回り

命の契約をたくさん持っているように立ち回ることを第一に。

一番回収率がいいのは刻印をつけた敵を倒すか、強化状態の刻印(血償の勅令・結)の近くで重撃を行うことです。

 

召使スキル→他のキャラの儀式→召使重撃→通常攻撃連打

 

が一番オーソドックスな流れになると思います。

他のキャラの儀式というのは、例えば鍾離のバリア張りであったり、夜蘭・行秋のファンネル装備などサポーターの出番のことです。

とにかく5秒間経過させて刻印を強化させることが目的です。

儀式の最中に敵を倒してしまっても130%分の命の契約を獲得できるので全く問題ないです。

(ちなみ2凸すると最初から強化状態の刻印を付与できるのでこんなこと考えなくてもよくなります。)

↑実際に動かしてみた例

 

パーティ編成

※追記 カズハ→シロネン!

 

私のオススメパーティはこれ。

召使は固有天賦によって戦闘中は自身の元素爆発でしか回復ができないので、やはりシールドは入れた方がいいでしょう。

元素爆発で回復できるといっても命の契約をすべて消費してしまうので使用すること自体あまりオススメできないです。

元素爆発にスキルCTリセットがありますが、血償の勅令を強化させるためのメンバーの儀式のCTが間に合わず、

召使スキル→他のキャラの儀式→召使重撃→通常攻撃連打

のローテーションが崩れるときがありますので、HPが危ない時だけ使った方がいいです。完凸は知りません。

(ただし演出がかっこいいのでいつでも使っていいものとする)

2凸していれば儀式の必要がないのでもっと気軽に元素爆発を使えますが、命の契約をHP上限200%まで目指すなら爆発は封印すべきです。

 

カズハ(スクロ)は言わずもがな。聖遺物の翠緑の効果が意外と短いので、儀式の最後に登場させましょう。

ベネットに関しては、ヒーラー兼攻撃力バッファーでおなじみですね。

召使は参照ステータスが攻撃力な上に、固有天賦で戦闘中常時40%ものダメバフを獲得できるので、攻撃力バッファーのベネットとは相性抜群です。

炎共鳴も獲得できるので召使とベネットはズッ友の関係でいいでしょう。

 

腕に自信があれば鍾離を夜蘭やフリーナに変えて、バフを増やせばさらに火力は伸びるでしょうね…。

 

凸効果について

1凸

1凸では命の契約を消費して行う通常攻撃の倍率が+100%+中断耐性の獲得というかなり強いものになっています。

バリアを張らなくても敵の攻撃によってこちらの攻撃が中断させられることはなくなりますが、ダメージ軽減がされるわけではないのでごり押しは禁物。

ダメージの上昇量に関してはこちらで比較したのでご覧ください。

 


1凸めっちゃ強い。

検証時の召使のステ

召使
Lv.90
通常天賦8
モチ武器0凸
率ダメ 105/168

命の契約量は必ず0開始で170%まで到達するようにしてます。

全ステータス、遺物は同じ(遺物はファントム2、しめ縄2とかいうゴミ構成)

会心時のダメージを比較するために飯バフで会心率のみ盛ってます。

とりあえず会心100%をめざしたビルドなので会心ダメはやや控えめになっています。

ダメージの上昇量という点で参考にしてみてください。

 

2凸

スキルでの刻印付与がいきなり強化後のものなりますので、5秒待たずとも最大量の命の契約を回収することができます。

ソロの場合は儀式等に時間がかかるのであまり恩恵はないかもしれないですが、マルチではありがたい効果ですね。

本命は次の効果で、10秒に1回、命の契約を回収時に召使の攻撃力の900%の炎元素範囲ダメージを与えます。

900%ってまじ表記ミスレベルの倍率でびっくりしたんですが、ダメージを見る限りミスではなさそうでした。

範囲もめっちゃ広いし、いかれた凸効果だと思いますよこれ。

さらに命の契約を回収時に全元素耐性を20%獲得できるので、固有天賦と合わせて最大40%もの耐性を得ることができます。(15秒継続)

1凸の中断耐性、2凸の耐性があればシールドがなくてもまあ戦えるようになれます。(もちろん避けることは意識したほうがいいです。)

そうなるとバリア役を抜いて、他のバッファーを入れる選択肢も増えてきますね。

 

3凸

通常天賦が+3されますので、通常攻撃全段の火力が上がります。

上の検証よりも召使が成長しております。

通常天賦Lv.10、遺物は剣闘士4になっており、会心ダメは200くらいになっています。

例によってお肉ツミツミで会心率だけ盛ってます。

バフ込み時の差が1hitあたり2万ほどありますね…。

 

マーヴィカと召使

召使(3凸)とマーヴィカ(2凸)、両方ともかなり使ってきました。

その上でこれからどっちお迎えすればいいのって方に参考になればと思います。

 

マーヴィカ

◇召使と比べたときのメリット

元素爆発の初撃が特大ダメージになっているので、元素反応「蒸発」、「溶解」を組み合わせるとダメージの伸びが凄まじい

そのあとの重撃連打も現状(Ver.5.4)では最上位グループに分類される火力を出せるでしょう。(胡桃が蒸発で出していた火力を無反応で出せるほど)

火力だけではなく、範囲攻撃になっており敵がわらわら出てくる系のイベントにも効率よく戦えます。

アタッカー以外の要素も兼ね持っている点もいいですね。

 

◇召使と比べた時のデメリット

パーティ編成が縛られがちです。

マーヴィカはナタキャラが夜魂値を消費するごとに元素爆発のチャージを獲得できるので、パーティにナタキャラがいないと元素爆発の回転率が悪いです。(1凸すれば解決しますが)

ただし、現状最強のサポーターがシロネンである以上、自然とパーティにナタキャラがいることになるので大したデメリットではないかもしれません。(持ってない人にとっては大きなデメリットかも)

一方幻想シアターのような自由にパーティを選べないようなコンテンツではナタキャラを組み込めず、大きな問題となるでしょう。

 

また、DPSが最も高い重撃連打ですが、自分が大きく動いて範囲攻撃を繰り出すため攻撃をもらいやすく、やられやすいです。

シールドや回復キャラは必須レベルでほしいです。(やられやすさで言ったら召使も同じくらいなんですけどね)

 

これは個人的にデメリットなだけだと思うんですが、元素爆発アタッカーということで毎回演出を見るのが面倒くさいです。

回転率が良くても演出のたびに手が止まるので、スキルアタッカーの召使と比べるとこの点では劣るかなと。

 

召使

◇マーヴィカと比べたときのメリット

裏に回っても強化状態が維持できることから、好きなときに攻撃でき、好きな時にひっこめられる点がやはり便利。

基本的には自由にパーティ編成が出来る。シールドは欲しいけど。

 

◇マーヴィカと比べた時のデメリット

マーヴィカと比べ、単体特化の性能をしているので敵は一人ずつ倒していくと言った感じですね。

出せる火力は両者同じくらいなので範囲攻撃が出来るマーヴィカに軍配があがります。

召使は純粋なアタッカーで、出来ることが少ないです。

マーヴィカにはダメバフ配り、ICDが優秀な元素スキル、水陸空の探索能力とアタッカーだけではなく様々な要素があります。

 

 

結論

どっちも持ってないならマーヴィカでOK。

召使持っててもマーヴィカを引くほどの価値はあります。

召使が勝っているのは幻想シアターでの使い勝手くらいでしょうか。

幻想シアターのことを考えるなら頭数が必要なので、どっちも引けよ。と言いたくなりますけど

 

 

 

まとめ

召使は命の契約を軸に戦う新世代のアタッカーでした。

自分を強化して戦う他の時限式のアタッカーと比べて、召使の場合は命の契約による強化状態が時間によって減少することがないため、

他のキャラである回避に時間を使うよりも攻撃をしておきたいといったことが起きません。

さらにキャラチェンジしても命の契約がリセットされない、次回の戦闘に命の契約を持ち越せるという点でも非常に扱いやすいアタッカーだと思いました。

 

今後命の契約に関するキャラクターが増えていくので、まだまだ伸びしろがあることを考えると恐ろしいキャラクターです。

→フォンテーヌが終わり、全然そんなことなかったですね…

 

無凸の時点で螺旋12層に行ってきましたが、すでにオーバーキルな感じがしました。

 

間違いなく最上位格のアタッカーです。(でした。マーヴィカが出るまでは)

 

すらでした。


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