はじめまして、すらです。
スカイリムSEのMODを構築し始めてもう2週間くらいでしょうか。まだ終わってません。
原因は遠景MODの導入にかなり苦戦したからです。
木の遠景を表示させるだけならすぐに出来ました。しかし、遠くを見渡すと禿げた地面に木が生えていることに疑問が生まれます。
これって木の遠景だけじゃなくて草の遠景も作れないのかなぁ、と。
調べてみると、あるということでマッハで導入。が、上手くいかない…。というか遠景の生成に時間かかりすぎてまともに検証もできない…。という事態に陥っていました。
DynDOLODの導入について日本語で紹介しているサイトは少ないですがありました。
が、記事が古いのか草LODに関して触れているサイトはありませんでした。(私のネットサーフィン力が低いだけかも)
もう草LODはあきらめようかと思っていたところ、草のリテクスチャMODのNexusページで、草LODを含んだDynDOLODの導入の仕方が書かれたサイトのURLを発見。
全部英語ですが、もうこれが最後の挑戦だと思って導入を進めたところ、無事草LODの作成まで行けました。
今回書く記事はその英語で書かれていたサイトの手順を要所だけかいつまんで、できるだけわかりやすく紹介したいと思います。
遠景MODの作成ってただMODをいれるだけではできないので、敷居が高いイメージがありますよね。準備するものも多いし…。
ここで書く準備するものさえそろえていただければ、誰でも作成できる(…といいなぁ)を目指したいと思います。
そもそも遠景MODってなに?
字のごとく、遠くの背景を表示させるMODです。
プレイヤーから一定距離が離れている木、草はバニラでは消えるものがほとんどです。
これは全部表示させていたら重くなるからだと思います。それにしてもバニラの表示範囲がかなり狭すぎると思いますが、まあ発売がかなり昔のゲームなのでしょうがないですね。
今の技術でできたPCならもっと遠くまで表示させても問題ないでしょう。
画像で見ると違いは一目瞭然で、地味にソリチュードの風車が遠景MODの恩恵を受けています。
画像だと止まっているのでわかりづらいですが、回っている風車が遠くに見えるのはなかなか存在がありますよ。
準備するもの
前提MODあったら各自そろえてネ。
Dynamic Distant Objects LOD – DynDOLOD (使用するのは3.00のやつとDynDOLOD Resources SE)
TexGen (DynDOLOD3.00に同梱されているものを使用)
xLODGen (ページ内翻訳してるとDLリンクがおかしくなるので注意)
Cathedral Landscapes (xLODGenの地形LOD作成に使用。注:DLするのはメインファイルではなく、「LODGEN Textures for v3」)
xLODGen Resource – SSE Terrain Tamriel (xLODGenの地形LOD作成に使用。お好みでextendを)
DynDOLODに対応した木MOD (本記事ではEnhanced Vanilla Trees SEを使用。メインファイルのベーシック、ベーシック枝2倍、2K、4Kのどれかお好みで)
DynDOLODに対応した草MOD (本記事ではTamrielic Grassを使用)
No Grass In Objects(Grass Generation MO2 Plugin v1も必要)
使用インストーラーはMO2です。他のやつ使ったことないからMO2での説明しかできんのです。スミマセン。
DynDOLOD3.00(とTexGen)とxLODGenはそれぞれツールなのでMO2経由のDLではないと思います。
DLしたらまだ解凍しないでおいてください。
それと一応この記事で紹介する手順の元も紹介しておきます。
私の言っていることがわかんねーよって方はこちらで確認してください。
導入0-下準備
スカイリムを起動して屋外にいる場合は屋内に入っておきましょう。屋内に入ったらセーブしてスカイリムを落とします。
念のため作業する前にLootでプラグインをソートしておきます。
wrye Bashでパッチファイルを作成している場合はチェックを外したほうがよいみたいです。
ではいよいよ作業開始です。
MO2の左側で空MODを3つ作ります。名前はなんでもいいですが、わかりやすくするために
「SSELODGen_Output」「TexGen_Output」「DynDOLOD_Output」にしましょう。
そうしたら並び順を以下のようになるように並び替え。場所は優先度順にしてMO2の一番下で大丈夫です。(数字が一番大きい)
LODGEN Textures for v3(Cathedral Landscapes)
xLODGen Resource – SSE Terrain Tamriel
SSELODGen_Output
TexGen_Output
DynDOLOD_Output
木・草MODやNo Grass In Objectsはこれよりも上のほうで大丈夫です。他のMODと競合しない適切な位置においてください。
導入1-xLODGen
でははじめにxLODGenで地形データを作っていきます。
LODGEN Textures for v3(Cathedral Landscapes)とxLODGen Resource – SSE Terrain Tamrielにチェックを付けます。
お使いのPCドライブ直下に新しいフォルダを作成する。名前はSSELODGenにしておきましょう。(私は場合はC:\SSELODGen)
→ドライブってなんぞ?
エクスプローラー開いてPCクリックで出てくるこいつらの中
作ったフォルダの中でxLODGenを解凍します。
MO2からxLODGenを起動できるように実行可能ファイルを追加します。
歯車マーク→プラスボタン→ファイルから追加→解凍したフォルダの中の「xLODGenx64.exe」を指定する。
タイトルはお好みで、引数は「-sse -cp:utf-8 -l:Japanese -o:C:\SSELODGen\SSELODGen_Output」にします。
注:私はCドライブなので-o:C:\SSELODGen\…になってます。Cの部分を各々変更してください。
ちなみにドライブ直下にする理由ですが、実行パスに「デスクトップ」などの日本語が入ってたり、パスが長すぎたりするとエラーを吐くためです。
なのでドライブ直下に作った新しいフォルダーは絶対に英語にリネームしてくださいね。
何言ってるかわからない場合はそういうものなんだとスルーしてください。
さて、それではxLODGenを起動しましょう。
文字がずらーっと流れていくと思いますが、ここでエラーを吐いた場合は、しっかりとLogを見てください。
原因はたいていLogにかいてあります。LODを作るときだけMO2でチェックを外したほうがよいMODもありますのでLogみて該当MODのチェック外してみてください。
Logは解凍したフォルダに入っているはずです。
そもそも立ち上がらない場合は、パスに日本語が入っていないかチェックしてください。私はそこで一回こけてます。
エラーを吐かない場合は以下の画面になると思うので、Select WorldspaceとTerrain LODにチェックをします。
Terrain LODにチェックをつけると項目がずらーっと出てきます。
Settings for のところでLOD4、LOD8、LOD16、LOD32が選べると思うのでそれぞれ選択時の設定をします。
参考にしている元サイトにこんなものが書かれていました。
注: 4k以上の解像度でSSEを 実行している場合を除き、表示されているテクスチャの解像度を無駄に上げたいという衝動に抵抗してください。これにより、メリットのないFPSが低下するだけです。4k以上の解像度を実行している場合は、LOD4、LOD8、およびLOD16の解像度を256から512に2倍にすることでメリットが得られます。
あとで説明しますが、ここ超重要ですので気を付けてください。私はこれで痛い目にあいましたので。
設定が終わったらGenerateを押してLOD作成をします。
それほど時間はかからなかった気がしますが、これはパソコンスペックによりけりなので気長に待ちましょう。
20分~1時間ほどじゃないですかね多分。
作成が完了すると勝手にWEBサイトに飛ばされるのでxLODGenに戻ってsave&exitを押して終了します。
ドライブに作ったSSELODGenの中にいくと、SSELODGen_Outputというフォルダが作成されていると思うので
その中身をMO2で作成したSSELODGen_Outputという空MODの中に放り込みます。
放り込み方はMO2でSSELODGen_Outputを右クリック→エクスプローラで開く→ドラッグ&ドロップです。
放り込みが終わったらSSELODGen_Outputにチェックをつけましょう。
また、LODGEN Textures for v3(Cathedral Landscapes)とxLODGen Resource – SSE Terrain Tamrielはチェック外して大丈夫です。(LOD作成にしか使用しないので)
導入2-TexGen
つづいてはLODのテクスチャを作成していきます。
ドライブ直下に新しいフォルダを作成します。名前はDynDOLODにしておきます。
その中でDLしたDynDOLOD3.00を解凍しましょう。
解凍したフォルダの中にTexGenとDynDOLODの実行ファイル(.exe)が入っていると思うのでMO2で実行可能ファイルを登録します。
やり方はxLODGenと同じです。
引数は両方とも「-sse -cp:utf-8 -l:Japanese」にしてください。
次に解凍したフォルダの中に「TexGen_Output」と「DynDOLOD_Output」という新しいフォルダを作成してください。
(.exeファイルと並ぶようにできていればOK)
草MODにTamrielic Grassを使用している人のみ、追加手順です。
空MODを作成してMODの中にDynDOLODというフォルダを作成してその中に「DynDOLOD_SSE_TexGen_Billboards_TamrielicGrassesp」という名前のテキストファイルをおいてください。
名前間違えてはいけないので必ずコピペしてください。
パスは …空MOD名\DynDOLOD\DynDOLOD_SSE_TexGen_Billboards_TamrielicGrassesp.txt のようになるはずです。
テキストファイルの中身は以下をコピペ。TexGenを起動するときはチェックつけるのを忘れないように。
テキストファイルの中身 ▼
TamrielicGrass.esp;00000801;tg_field_eriophorum01
TamrielicGrass.esp;00000802;tg_pineforest_bentgrass
TamrielicGrass.esp;00000803;tg_pineforest_heather
TamrielicGrass.esp;00000804;tg_field_lupinus01
TamrielicGrass.esp;00000805;tg_pineforest_drygrass
TamrielicGrass.esp;00000806;tg_field_bluebells
TamrielicGrass.esp;00000807;tg_pineforest_lupinus
TamrielicGrass.esp;00000808;tg_field_lupinus02
TamrielicGrass.esp;00000809;tg_pineforest_brownplants
TamrielicGrass.esp;0000080A;tg_field_eriophorum02
TamrielicGrass.esp;0000080B;tg_dirt_grass01
TamrielicGrass.esp;0000080C;tg_pineforest_cloverpatch
TamrielicGrass.esp;0000080D;tg_pineforest_mayweed
TamrielicGrass.esp;0000080E;tg_pineforest_saxifrage
TamrielicGrass.esp;0000080F;tg_pineforest_nettles
TamrielicGrass.esp;00000810;tg_pineforest_redclover
TamrielicGrass.esp;00000811;tg_pineforest_yellowflower
TamrielicGrass.esp;00000812;tg_pineforest_mentha
TamrielicGrass.esp;00000813;tg_pineforest_grass01
TamrielicGrass.esp;00000814;tg_pineforest_grass02
TamrielicGrass.esp;00000815;tg_pineforest_cranesbill
TamrielicGrass.esp;00000816;tg_pineforest_weed01
TamrielicGrass.esp;00000817;tg_pineforest_leavepatch
TamrielicGrass.esp;00000818;tg_lake_grass01
TamrielicGrass.esp;00000819;tg_lake_reed
TamrielicGrass.esp;0000081A;tg_lake_grass02
TamrielicGrass.esp;0000081B;tg_lake_grass03
TamrielicGrass.esp;0000081C;tg_lake_grass04
TamrielicGrass.esp;0000081D;tg_lake_grass05
TamrielicGrass.esp;0000081E;tg_lake_grass06
TamrielicGrass.esp;0000081F;tg_lake_grass07
TamrielicGrass.esp;00000820;tg_marsh_eriophorum
TamrielicGrass.esp;00000821;tg_marsh_grass01
TamrielicGrass.esp;00000822;tg_marsh_grass02
TamrielicGrass.esp;00000823;tg_marsh_grass03
TamrielicGrass.esp;00000824;tg_marsh_grass03
TamrielicGrass.esp;00000825;tg_snow_grass01
TamrielicGrass.esp;00000826;tg_marsh_alumroot
TamrielicGrass.esp;00000827;tg_marsh_saxifrage
TamrielicGrass.esp;00000828;tg_marsh_sheepssorrel
TamrielicGrass.esp;00000829;tg_marsh_grass04
TamrielicGrass.esp;0000082A;tg_marsh_plant01
TamrielicGrass.esp;0000082B;tg_marsh_grass05
TamrielicGrass.esp;0000082C;tg_marsh_frozengrass02
TamrielicGrass.esp;0000082D;tg_marsh_frozengrass01
TamrielicGrass.esp;0000082E;tg_marsh_grass06
TamrielicGrass.esp;0000082F;tg_snow_grass02
TamrielicGrass.esp;00000830;tg_marsh_whiteflower
TamrielicGrass.esp;00000831;tg_marsh_icyplants
TamrielicGrass.esp;00000832;tg_marsh_vaccinium
TamrielicGrass.esp;00000833;tg_marsh_grass07
TamrielicGrass.esp;00000834;tg_pineforest_ferngrass01
TamrielicGrass.esp;00000835;tg_field_grass01
TamrielicGrass.esp;00000836;tg_forest_grass01
TamrielicGrass.esp;00000837;tg_forest_grass02
TamrielicGrass.esp;00000838;tg_field_grass05a
TamrielicGrass.esp;00000839;tg_field_grasspatch
TamrielicGrass.esp;0000083A;tg_field_grass03
TamrielicGrass.esp;0000083B;tg_field_grass04
TamrielicGrass.esp;0000083C;tg_field_grass02
TamrielicGrass.esp;0000083D;tg_field_heather
TamrielicGrass.esp;0000083E;tg_field_oxeyedaisy02
TamrielicGrass.esp;0000083F;tg_field_hawksbeard
TamrielicGrass.esp;00000840;tg_field_grass05b
TamrielicGrass.esp;00000841;tg_field_jacobsladder01
TamrielicGrass.esp;00000842;tg_field_oxeyedaisy01
TamrielicGrass.esp;00000843;tg_field_bleedingheart
TamrielicGrass.esp;00000844;tg_field_hyacinth
TamrielicGrass.esp;00000845;tg_field_jacobsladder02
TamrielicGrass.esp;00000846;tg_field_harebell
TamrielicGrass.esp;00000847;tg_field_fritillary
TamrielicGrass.esp;00000848;tg_field_grass05
TamrielicGrass.esp;00000849;tg_dirt_grass02
TamrielicGrass.esp;0000084A;tg_ocean_coral01
TamrielicGrass.esp;0000084B;tg_ocean_kelp01
TamrielicGrass.esp;0000084C;tg_ocean_kelp02
TamrielicGrass.esp;0000084D;tg_snow_bush01
TamrielicGrass.esp;0000084E;tg_snow_grass03
TamrielicGrass.esp;0000084F;tg_snow_grasspatch
TamrielicGrass.esp;00000850;tg_snow_bush02
TamrielicGrass.esp;00000851;tg_fall_grass04
TamrielicGrass.esp;00000852;tg_fall_grass08
TamrielicGrass.esp;00000853;tg_fall_leafpile02
TamrielicGrass.esp;00000854;tg_fall_rosebaywillow
TamrielicGrass.esp;00000855;tg_fall_oxeyedaisy
TamrielicGrass.esp;00000856;tg_fall_cornflower
TamrielicGrass.esp;00000857;tg_fall_grass15
TamrielicGrass.esp;00000858;tg_fall_grass12
TamrielicGrass.esp;00000859;tg_fall_grass14
TamrielicGrass.esp;0000085A;tg_fall_grass03
TamrielicGrass.esp;0000085B;tg_fall_grass16
TamrielicGrass.esp;0000085C;tg_fall_saxifrage
TamrielicGrass.esp;0000085D;tg_fall_grass06
TamrielicGrass.esp;0000085E;tg_fall_grass13
TamrielicGrass.esp;0000085F;tg_fall_solomonseal
TamrielicGrass.esp;00000860;tg_fall_grass05
TamrielicGrass.esp;00000861;tg_fall_helleborus
TamrielicGrass.esp;00000862;tg_fall_grass11
TamrielicGrass.esp;00000863;tg_fall_grass02
TamrielicGrass.esp;00000864;tg_fall_grass01
TamrielicGrass.esp;00000865;tg_fall_alumroot
TamrielicGrass.esp;00000866;tg_fall_leafpile01
TamrielicGrass.esp;00000867;tg_fall_groundcover01
TamrielicGrass.esp;00000868;tg_fall_grass10
TamrielicGrass.esp;00000869;tg_fall_grass07
TamrielicGrass.esp;0000086A;tg_fall_grass09
TamrielicGrass.esp;0000086B;tg_fall_deadpinebranches
TamrielicGrass.esp;0000086C;tg_fall_groundcover02
TamrielicGrass.esp;0000086D;tg_fall_leafpile03
TamrielicGrass.esp;0000086E;tg_ocean_kelp03
TamrielicGrass.esp;0000086F;tg_ocean_kelp04
TamrielicGrass.esp;00000870;tg_ocean_kelp05
TamrielicGrass.esp;00000871;tg_coast_grass06
TamrielicGrass.esp;00000872;tg_coast_grass04
TamrielicGrass.esp;00000873;tg_coast_grass05
TamrielicGrass.esp;00000874;tg_coast_grass02
TamrielicGrass.esp;00000875;tg_coast_grass03
TamrielicGrass.esp;00000876;tg_coast_grass02b
TamrielicGrass.esp;00000877;tg_coast_grasspatch
TamrielicGrass.esp;00000878;tg_coast_grass01
TamrielicGrass.esp;00000879;tg_coast_grass07
TamrielicGrass.esp;0000087A;tg_reach_grasspatch
TamrielicGrass.esp;0000087B;tg_reach_mixedplants
TamrielicGrass.esp;0000087C;tg_reach_grass03
TamrielicGrass.esp;0000087D;tg_reach_weed
TamrielicGrass.esp;0000087E;tg_reach_grass04
TamrielicGrass.esp;0000087F;tg_reach_eriophorum
TamrielicGrass.esp;00000880;tg_reach_grass08
TamrielicGrass.esp;00000881;tg_reach_grass02
TamrielicGrass.esp;00000882;tg_reach_buttercup
TamrielicGrass.esp;00000883;tg_reach_grass05
TamrielicGrass.esp;00000884;tg_reach_grass07
TamrielicGrass.esp;00000885;tg_dirt_grass03
TamrielicGrass.esp;00000886;tg_reach_grass06
TamrielicGrass.esp;00000887;tg_reach_alta
TamrielicGrass.esp;00000888;tg_volcanic_grass03
TamrielicGrass.esp;00000889;tg_volcanic_grasspatch01
TamrielicGrass.esp;0000088A;tg_volcanic_grass01
TamrielicGrass.esp;0000088B;tg_volcanic_grass02
TamrielicGrass.esp;0000088C;tg_volcanic_grasspatch02
TamrielicGrass.esp;0000088D;tg_volcanic_dryplant
TamrielicGrass.esp;0000088E;tg_volcanic_waterplant
TamrielicGrass.esp;0000088F;tg_marsh_dryplant01
TamrielicGrass.esp;00000890;tg_reach_curleddock
TamrielicGrass.esp;00000891;tg_reach_waterplant01
TamrielicGrass.esp;00000892;tg_reach_waterplant02
TamrielicGrass.esp;00000893;tg_marsh_dryplant02
TamrielicGrass.esp;00000894;tg_ocean_seaweed01
TamrielicGrass.esp;00000895;tg_ocean_seaweed03
TamrielicGrass.esp;00000897;tg_ocean_coral02
TamrielicGrass.esp;00000898;tg_lake_kelp02
TamrielicGrass.esp;00000899;tg_lake_kelp01
TamrielicGrass.esp;0000089B;tg_lake_algae
TamrielicGrass.esp;0000089C;tg_lake_driftwood01
TamrielicGrass.esp;0000089D;tg_lake_seaweed01
TamrielicGrass.esp;0000089E;tg_lake_rocks01
TamrielicGrass.esp;0000089F;tg_lake_driftwood02
TamrielicGrass.esp;000008A0;tg_field_rocks
TamrielicGrass.esp;000008A1;tg_dirt_pebbles
TamrielicGrass.esp;000008A2;tg_dirt_farmpebbles
TamrielicGrass.esp;000008A3;tg_snow_pebbles
TamrielicGrass.esp;00000D64;tg_pineforest_vaccinium
そうしたらMO2からTexGenと起動していきましょう。
①Select Output Pathにはさきほど作成したTexGen_Outputを指定。
②解像度に応じてBase sizeを変更します。使っているPCやモニターの解像度をしらべてください。
1080p(FHD)と1440p(QHD)なら256。2160(4k)なら512。
③②と同じ設定。
④解像度に応じてUnits per pixelを変更します。
1080p(FHD)なら11.0。1440p(QHD)なら8.0。2160(4k)なら5.0。
⑤草LOD作成するのでGrassにチェック。
設定できたらStartを押しましょう。
こちらはたいして時間はかからないはずです。5分くらいかな。
終わったらWEBサイトに飛ばされるので閉じて、TexGenへ戻りましょう。
Save&Exitで閉じます。
作成したTexGen_Outputにファイルが生成されていると思うので中身を全部MO2で作成したTexGen_OutputMODに放り込みましょう。
MODにチェックをつけて完了です。
導入3-No Grass In Object
こちらで草のキャッシュファイルを作成していきます。
草LODを作成するためにはキャッシュファイルが必要になりますので、こちらで作成します。
また、キャッシュファイル作成はENBを切って、ゲーム解像度を最低にしたほうが安定して早く終わるそうです。
ゲーム解像度の下げ方はMO2からskyrim special edition launcherを起動してoptionを選択
Windowed ModeモードでResolutionsで最低値にしましょう。
それではキャッシュファイルを作成していきます。
Skyrim Special Edition Mod データベースの説明がわかりやすかったのでそのまま引用して補足していきます。
① GrassControl.config.txtを以下のとおりに設定します。
(MO2でNo Grass In Objectを右クリック、エクスプローラーで開くからtxtファイルを探す)
UseGrassCache = True
ExtendGrassDistance = True
OnlyLoadFromCache = True② MO2の最新バージョンを使用していることを確認します。
③ Optional filesのMO2プラグイン(GrassPrecacher.py(Grass Generation MO2 Plugin v1の中身))をダウンロードし、MO2インストールディレクトリのpluginsフォルダに配置します。
(私の環境だとC:\Modding\MO2\plugins\GrassPrecacher.py)
既にMO2を開いている場合は必ず再起動してください。
④ MO2のパズルピースのアイコンをクリックすると、新しいオプション”Precache Grass”が追加されています。ない場合はプラグインが正しくインストールされていることを確認してください。
⑤ “Precache Grass”をクリックしてキャッシュ生成を開始(ゲームが起動)します。生成完了前にゲームがクラッシュまたは閉じた場合、MO2はプロセス全体が完了するまでゲームを自動的に再起動します。
⑥ 完了すると「grass cache」がoverwriteフォルダーに配置されるので、そこから新しいmodを作成して、「GrassCache」または任意の名前を付けます。
(overwriteフォルダーを右クリック、エクスプローラーで開くでOK。私の環境だと「grass cache」ではなく「grass」というフォルダーが作成されていました。空のMODを作成して「grass」というフォルダーを空MODに放り込みます。任意に名前をつけてチェック!)
⑦ 何らかのロードオーダー(地面、草、オブジェクト配置、草の構成設定など)を変更する時は、”Precache Grass”を再度実行してキャッシュを再作成する必要があります。
OverwriteGrassDistanceとOverwriteGrassFadeRangeのみを変更した場合、それらは描画距離にのみ影響するため、キャッシュを再作成する必要はありません。
草キャッシュ生成はかなり時間がかかると思います。
PCスペック次第ですが、私は3~4回ゲームの再起動があって、1時間弱はかかってます。エラー吐かないように祈ってましょう。
(データベースのコメント見ると苦戦している人が多いみたい…)
終わったら解像度戻しておきましょう。
ちなみにGrassControl.config.txtでほかにもいろいろな設定ができます。
こちらもデータベースにのっていたものを引用。
▼GrassControl.config.txtについて
・RayCast = True
(草を不自然なところから生えないようにします。当Modの目玉ですのでTrue推奨)
・SuperDenseGrass = False
(Trueにすることで草が超高密度で生えるようになります。)
→私は重くなるので使用してないです。
・UseGrassCache = False
(キャッシュ機能を有効/無効にします。セル移動時のロード時間を大幅に短縮できます)
→草LOD使用ならTrue
・ExtendGrassDistance = False
(Trueにすることで草の描写距離を大幅に延長できます。)
→草LOD使用ならTrue
・OverwriteGrassDistance = 6000
(草の描写距離を変更できます。当Modで上書きしたくない場合は-1にしてください)
→私は10000にしてます。やはり重くなるのでやりすぎ注意。
・OverwriteGrassFadeRange = 3000
(草がフェードアウトする時間(距離)を変更できます。OverwriteGrassDistanceの半分が推奨されています。当Modで上書きしたくない場合は-1にしてください)
→私は5000にしてます。
あとどこのサイトでも触れられていなかったのですが、一番下のDynDOLODGrassModeは1にしてます。
導入4-DynDOLOD
次はオブジェクトLODを作っていきます。
ドライブ直下に作成したDynDOLODの中にある「DynDOLOD_SSE.ini」というファイルを書き換えます。
私の環境だと以下のようなパスにあります。
C:\DynDOLOD\DynDOLOD\Edit Scripts\DynDOLOD\DynDOLOD_SSE.ini
以下の部分を探して書き換えてください。
ENBを使用している
; grass LOD brightness multipliers GrassBrightnessTopR=0.295 GrassBrightnessTopG=0.315 GrassBrightnessTopB=0.300 ; make bottom darker to fake shadowing GrassBrightnessBottomR=0.170 GrassBrightnessBottomG=0.175 GrassBrightnessBottomB=0.180
ENBを使用してない(ENB?なにそれの人も)
; grass LOD brightness multipliers GrassBrightnessTopR=0.345 GrassBrightnessTopG=0.365 GrassBrightnessTopB=0.350 ; make bottom darker to fake shadowing GrassBrightnessBottomR=0.220 GrassBrightnessBottomG=0.225 GrassBrightnessBottomB=0.230
これは遠景に表示される草の色合いを設定しています。
プレイヤー付近の草と遠景に表示される草は別物なので色に差があると違和感が生まれます。
なるべくその差を縮めるために上記の設定をします。
が、ENBはそれぞれ使っているものも違うと思いますので、差をなくそうとするにはそれぞれ上記の数値は変動していくと思います。
数値を変更しては生成して確認の手間がめんどうなので私は上記の数値のままプレイするつもりです。
実際にプレイして、遠近の色合いの差で違和感もない…と思うので。
続いて開いてすぐのところにある
Expert=0 を 1 にしてください。
これで.iniファイルの設定は終了です。
それではMO2からDynDOLODを起動します。
(エラー吐いたらログ確認!遠景に関係なさそうなMODなら起動時に該当MODのチェック外して大丈夫です。)
①右クリック、Select All
②MediumかHighを選択。(High推奨)
③CandlesとFXGlowにチェック
④ドライブ直下に作成したDynDOLODフォルダーの中のDynDOLOD_Outputを指定
⑤treeの設定を画像の通り設定
⑥optionsの設定を画像の通り設定(FHD、QHD)。4kの場合は画像のMax tiles size LOD/full/billboardの数字を2倍にする
もしGrass LODにチェックできなかったら、草のキャッシュファイルを正しく作成できてないか、有効にしてないかです。
導入3に戻ってください。
設定できたらOKを押してオブジェクトLODを生成します。
これもそこそこ時間かかります。40分くらいですかね。
Max tiles size LOD/full/billboardの数字を意味もなく上げると生成の時間がとんでもないことになります。
それで私は24時間かかったこともあります。絶対にやめましょう。
※MODで都市やロケーションを追加・拡張している際はLODの生成時間に影響があるそうです。あまりにも生成が遅いと思った場合はそういったMODをオフにしてみると改善するかもしれません。
完了したらWEBサイトにとばされるので閉じて、DynDOLODに戻ってSave&Exit。
TexGenのときと同じでDynDOLOD_Outputの中身をMO2のDynDOLOD_OutputMODに放り込みます。
チェックして完了!
xTranslatorで「DynDOLOD.esp」と「DynDOLOD.esm」を開き、文字化けや地名が英語になってないか確認しましょう。
起動して確認作業
それではスカイリムを起動して確認します。
いつでもこの瞬間はCTDしないかドキドキしますよね。
さあデータをロードします。屋内でセーブしておいたはずなので屋内からスタート。
すぐに外に出て確認したい気持ちを抑えて、少し時間を置きます。
そうしたらいざ外へ。DynDOLOD successfully initializedのメッセージがでたら導入成功!MCMにも追加されていると思います。
DynDOLODの世界をかみしめてください。
おつかれさまでした!
まとめ
遠景MODって準備するものや工数が多かったり、生成時間が長かったりで敷居は高いですが、
それに見合った見返りがあるので導入をお勧めします。
草LODの作成については日本語で紹介しているサイトがなかった?のでまとめてみました。
みなさまのLOD作成の役に立てればうれしいです。
すらでした。