はじめまして、すらです。
前回までで土台となるMODはあらかた入れたので、今回は戦闘関連のMODを入れていきたいと思います。
前回の記事はこちらから
今回はDynamic Animation Replacer(DAR)を前提MODとして使用するのですが、DARに対する理解がないと何をやっているのかがわからないかもしれません。
わからなくても真似すればできると思いますが、DARのことを理解しておくのを推奨します。
私の環境は以下
・SKYRIM SEのバージョンが1.5.97
・SKSE(2.0.20)導入
戦闘特化ということでスカイリムの戦闘をエルデンリングっぽくしたいと思います。
具体的には
・アイススケート式ドヴァキンアタック(スライドしながら攻撃)を廃止
・NPCにもスケートさせない
・プレイヤーを360度方向転換できるようにする
・ロックオン機能の導入
・お団子戦闘(敵全員がプレイヤーに密着するほど同時に接近してくるあれ)を廃止
・回避の導入
・パリィの導入
・ガードカウンターの導入
・バックスタブの導入
・攻撃弾きシステムを導入してsekiroのような体幹システムを導入
・当たり判定の改善
この辺をMODで変更していきたいと思います。
他の戦闘オーバーホールMODなどはオフにしておいてください。
また、途中途中でゲームを起動してチェックをしますので、ENBを切っておくと起動までの時間が短縮されるのでオススメです。
ENBの切り替えはENB and ReShade Managerを使うと非常に簡単にできます。
スケート攻撃を廃止させる
3Dゲームではスカイリム以外には見るのが難しいアイススケート式の攻撃の仕方からまずはなおしていきましょう。
導入するMODはMCOと呼ばれるいわゆるコンボMODのようなものです。類似MODにはSkySAなどありますね。
MCO 前提MOD
・Project New Reign – Nemesis Unlimited Behavior Engine
・パワーアタックをクリック長押し以外でも出せるようにするMOD(本記事ではElden Power Attack)
ではさっそくMCOを導入していきます。
https://www.skyrim-guild.com/mods からAttack – MCO|DXPを選択してください。
ページ下部にdownloadボタンがあるのでクリックでDLしてください。
私はarchivesから1.6.0.5を選択してDLしました。
DLしたMCOをMO2へ移動させます。
FOMODは以下の通り設定しました。
Game Version – Special Edition
AMCO-ADXP – Modern Combat Overhaul
Extra animations – Elder Souls Locomotion
MCOを導入できたら、nemesisを起動します。
Attack – MCOとPayload Interpreterにチェックを入れて、Launch Nemesis ~ を押しましょう。
これでスカイリムを起動すれば、アイススケートをすることなく、武器を振れるようになっているはずです。
Elden Power Attackによってクリック長押し時はパワーアタックが出なくなっていて、通常アタックがリピートすると思います。
デフォルトの設定ではSHIFT+左クリックでパワーアタックが出ます。
通常1→パワーアタックと通常1→通常2→パワーアタックではモーションが変わっていると思います。これがコンボMODと呼ばれる所以ですね。(片手剣など変化しないものもある)
SHIFTからキーバインドを変えたい場合は.iniファイルを変更する必要があります。ファイルの場所は以下
~\ModOrganizer\Skyrim Special Edition\mods\Elden Power Attack\SKSE\plugins\dtryKeyUtil\config\custom\Elden Power Attack\SKSE\plugins\dtryKeyUtil\config\custom\Elden.ini
以下の42という数字だけをここを参考に変更してください。
PowerAttackModifier_Control = 42|0x805|Elden Power Attack.esp
試しに21で設定したところ、確かにY+左クリックでパワーアタックが出るのですが、SHIFT+左クリックでも出るんですよね…。
「|」というのはプログラムコード的にORに値するものだと思うので、0x805というのがSHIFTを現しているんですかね…?
「0x」というのが16進数を現しているのでみたいなので805の部分をどうにか変える必要がある…?
すみません、この辺ちょっとわからなかったです。私の環境ではダッシュをAltで設定してるのでそのままSHIFTで使っています。
また、攻撃したあとに右クリックを押して防御しようとすると、スムーズに防御モーションに移行できないことが結構あります。
私の環境ではDual Wield Parrying SKSEを導入してFキーでも防御できるようにしています。これでスムーズに防御モーションへ移行できます。
キーバインドの設定ですが、Elden Power Attackと同じように.iniファイルで変更します。
~\ModOrganizer\Skyrim Special Edition\mods\Dual Wield Parrying SKSE\SKSE\plugins\DualWieldParryingSKSE.ini
parrykeyの部分のキーコードを変更してください。
NPCにもスケートの廃止とコンボを決めてもらう
実は上記のMCOを入れた段階でNPCにもスケートの廃止は適用されています。
ですが、このままだとNPCは通常攻撃のコンボを全くしないで常に1段止めしかしないので、戦闘に面白みがないです。
NPCにもコンボを決めてもらいましょう。
そこで使用するMODがSCAR – Skyrim Combos AI Revolutionです。
準備するものが多いですが、難しいことはないのでしっかりついてきてくださいね。
前提MOD&使用ツール
・Address Library for SKSE Plugins
・Visual C++ Redistributables (2015/2017/2019/2022)
インストーラーのDLとなっているのでPCにインストールしてください。
インストールする際にオプションなどが出てくると思いますが、特に変更することなく次へを押していって大丈夫です。
・Project New Reign – Nemesis Unlimited Behavior Engine
・hkanno64 Animation Annotation Tools for Skyrim SE
マニュアルダウンロードなので自分でわかりやすい場所に解凍しておいてください。
インストーラーのDLとなっているのでPCにインストールしてください。
インストールする際にオプションなどが出てくると思いますが、特に変更することなく次へを押していって大丈夫です。
インストーラーのDLとなっているのでPCにインストールしてください。
インストールする際にオプションなどが出てくると思いますが、特に変更することなく次へを押していって大丈夫です。
ここまで出来たらSCAR – Skyrim Combos AI Revolutionをダウンロードしましょう。
オプションファイルのSCAR Animation Patcher for MCOも忘れずにダウンロードしてください。
SCAR – Skyrim Combos AI RevolutionのメインファイルはMO2でアクティブに。
FOMODのDefault animation packとCPR patched animation packにチェックを付けます。
このあと導入するMODで使うので。
SCAR Animation Patcher for MCOはマニュアルダウンロードなのでわかりやすい場所に解凍をします。
これで下準備は完了しました。作業に入ります。
SCAR Animation Patcher for MCOを解凍して出てくるSCAR Animation Patcher.exeを起動させます。
Select hkanno64 folderにはhkanno64 Animation Annotation Tools for Skyrim SEで解凍して出てきたhkanno64-001フォルダーを指定します。
Select moveset folderにはムーブセットフォルダーを指定します。
MCOのムーブセットフォルダーを指定してあげましょう。以下は私のMCOのムーブセットがあるフォルダーのパス。
~\ModOrganizer\Skyrim Special Edition\mods\Attack MCO-DXP\meshes\actors\character\animations\DynamicAnimationReplacer\_CustomConditions
簡単に見つけるにはMO2からAttack MCO-DXP→右クリック→エクスプローラーで開く→meshs→…→_CustomConditionsと降りていくことですね。
_CustomConditionsフォルダーを開くとこのように数字のフォルダーが並んでいます。これがムーブセットフォルダーになります。
この中で攻撃モーションが含まれているムーブセットフォルダーをSelect moveset folderで指定すればいいわけです。
.hvkファイルの先頭に「mco_」とついているのが攻撃モーションになります。よって20~31が攻撃モーションを含むムーブセットフォルダーとなります。
ということでパスをコピーしてSelect moveset folderを押します。
フォルダー選択窓が開くのでコピーしたパスを貼り付けます。これで一気にMCOの_CustomConditionsフォルダーまで移動できますので、20~31の数字のムーブセットフォルダーを1つ選択してください。
Select hkanno64 folder、Select moveset folderの両方にフォルダーを選択できたらRun Patcherを押しましょう。
コマンドプロンプト(黒い画面)が開いて閉じてを繰り返すと思いますが正常な動きですのでしばらく待ちましょう。
(前提MODでインストールしたプログラムはこの作業を行うために必要なのでした。)
完了したら他の数字のムーブセットフォルダーも同様にパッチを当てていきましょう。
(攻撃モーションを含む)すべてのムーブセットフォルダーにパッチを当てられたら、nemesisを起動します。
SCARにチェックをつけて、Update Engine→Launch Nemesis ~ を実行しましょう。
お疲れ様でした。これでゲームを起動するとNPCがコンボを行ってくれるようになっていると思います。
360度方向転換とロックオン機能
バニラ状態だと、後ろに下がるときに前を向いたまま下がっていきますが、振り向いて後ろにさがるようにしたいと思います。
使うMODはTrue Directional Movement – Modernized Third Person Gameplay Download。
TDMと称されているようですね。
かなり多機能のMODですので、MCMをよく確認したほうがよいです。
TDM前提MOD
・Address Library for SKSE Plugins
・SkyUI
・MCM Helper
・TrueHUD – HUD Additions
MO2にインストールしたら、nemesisを起動します。
TDMの項目が3つあるのでチェックして実行してください。
MCMで私が変更した点を紹介します。
ターゲットロック項目
「ターゲットロックの切り替えキー」
→ロックオンするときに押すキーを設定する
「マウス操作でのターゲット変更」
→マウスを動かすとターゲットを切り替えられるか
「スクロールホイールでのターゲット変更」
→スクロールホイールでターゲットを切り替えられるか
照準のスタイルでロックオンのデザインを変更できます。
NPCの移動AIを強化しよう
お団子戦闘を廃止しましょう。
Combat Pathing Revolution(CPR)というMODを使用していきます。
NexusModsのdescriptionにめちゃめちゃわかりやすいビフォーアフターの動画がありますので見てみてください。
いかにバニラのAIがチープなものだったのかわかりますね笑
SCARがNPCにコンボをさせる攻撃AIの強化なら、CPRはNPCの移動AIの強化といった感じでしょうか。
SCARのFOMODでCPR用のアニメーションパックをインストールしたので、こちらは入れるだけで動きます。
CPR 前提MOD
・Address Library for SKSE Plugins
起動して確認してみてください。
密着するとNPCが距離を取るようになっていると思います。
※壁際の敵の挙動が少し怪しい気もします。おそらく距離を取ろうしているが壁がそれを邪魔して処理が止まっているのかもしれません。
回避の導入
続いては回避モーションを追加しましょう。
いろいろと種類はありますが今回はTK Dodge RE – Script Freeを使わせてもらいます。
TK Dodge RE – Script Free 前提MOD
・Project New Reign – Nemesis Unlimited Behavior Engine
・Address Library for SKSE Plugins
・IFrame Generator RE(回避に無敵時間が欲しい場合は必要)
上記が導入できたらTK Dodge RE – Script FreeをMO2へインストールしましょう。
FOMODではEnable sheathed dodgeとCancel concentration spell when dodgingだけチェックを付けました。
翻訳して各種設定を確認しましょう。
TK Dodge RE – Script Freeをアクティブにしたら、TK Dodge SEを右クリック→エクスプローラーで開くでフォルダを開いてください。
meshes以外の全ファイル・フォルダを削除してください。これでTK Dodge RE – Script Freeの導入は完了です。
次は設定を行いましょう。
TK Dodge RE – Script Freeを右クリック→エクスプローラーで開くでフォルダを開いてください。
SKSE\Plugins\TK Dodge RE.ini で設定します。
DodgeHotkeyが回避するためのキーを設定します。キーコードはここを参考に変更してください。
EnableSprintKeyDodgeがダッシュボタンで回避できるかの設定です。有効にするにはClassic Sprinting RedoneというMODが必要です。
StepDodgeがステップ回避にするかの設定です。ステップ回避を使用する場合はTK Dodge Step Dodge Stack Fixの導入を推奨。
DodgeStaminaが回避に必要なスタミナの量です。
EnableSneakDodgeがしゃがみ状態で回避できるかどうかです。
iFrameDurationが無敵時間の設定です。デフォルトでは0.3秒ですね。
EnableDodgeAttackCancelが攻撃モーション中に回避を割り込めるかの設定です。
→こちらをtrueにすると攻撃モーション中に回避が出来るのはもちろんですが、なぜか攻撃モーション中に防御も割り込めるようになります。
→おそらくこれは想定外の動きになっていますが、防御を割り込めるようにするMODを探していたのでうれしいバグでした。
defaultDodgeEventが止まっているときに回避ボタンを押したときにどうするかの設定です。
TKDodgeForward”, “TKDodgeLeft”, “TKDodgeRight”, “TKDodgeBack”に設定できます。
また、”EndAnimatedCamera”にすることで止まった状態での回避を無効にできます。
設定が終わったらnemesisを起動します。
TK DOdge REにチェックをつけて実行してください。
TK Dodge Step Dodge Stack Fixを導入した人はこれもチェックつけましょう。私は忘れてた。
これでゲーム内で回避が反映されます。
パリィの導入
Elden Parryを導入します。
ガードバッシュでパリィ判定を出せるようになります。
Elden Parry 前提MOD
・Address Library for SKSE Plugins
こちらは導入するだけで使えるようになります。
TK Dodge RE – Script Freeの設定しだいでは攻撃モーション中にパリィを割り込めるようになるので、
ブンブン攻めながら反撃時にパリィを取るといったスタイリッシュな戦いができます。
設定は他のMODと同じように.iniファイルから変更します。
以下は.iniファイルを翻訳したものですので参考にしてください。
すべての武器のライトバッシュをパリィに変える
bEnableWeaponParry = true
すべてのシールドのライトバッシュをパリィにする。
bEnableShieldParry = true
NPCもパリィできるようにする。
bEnableNPCParry = false
パリィに成功するとスタミナにダメージを与えない
bSuccessfulParryNoCost = true
パリィ(バッシュ)アニメーション中のパリィフレームの開始時間
fParryWindow_Start = 0
パリィ(バッシュ)アニメーション中のパリィ終了時間
fParryWindow_End = 0.3
[ガードバッシュ]
ブロックしているNPCのガードを即座に破るガードバッシュを行えるようにする。
bEnableShieldGuardBash = false
bEnableWeaponGuardBash= false
[エフェクト]
bEnableSlowTimeEffect = true
bEnableScreenShakeEffect = true
bEnableParrySparkEffect = true
bEnableParrySoundEffect=true
[射出パリィ]
矢の弾丸を受け流したり、そらせたりできるようにする。
bEnableArrowProjectileDeflection = true
魔法の弾を受け流したり、そらせたりできるようにする。
bEnableMagicProjectileDeflection = true
[経験値]
投擲物をパリィしたときに得られるブロック経験値
fProjectileParryExp = 20
近接攻撃をパリィしたときに得られるブロック経験値
fMeleeParryExp = 10
ガードバッシュで得られるブロック経験値
fGuardBashExp = 5
ガードカウンターの導入
Elden Counterを導入します。
ガード後にパワーアタック入力でガードカウンターが出せるようになります。
Elden Counter 前提MOD
・Project New Reign – Nemesis Unlimited Behavior Engine
・Address Library for SKSE Plugins
・Animation Motion Revolution
・Dynamic Animation Replacer
・Payload Interpreter
導入したらnemesisを起動します。
Elden Counterの3つの項目のうち、Vanilla Behavior Patch以外をチェックして実行してください。
これでゲーム内でガードカウンターが行えるようになっていると思います。
こちらも設定ファイルが.iniファイルで変更可能となっています。
設定項目は1つだけで、ガード後何秒ガードカウンターの入力猶予を持たせるかになっています。
バックスタブの導入
zxlice BackStab and Parry SSE – Script Freeを導入します。
こちらはバックスタブだけではなくパリィも可能にしますが、Elden Parryと重複しますのでパリィシステムはオフにします。
(Elden Parry使わないでこっちでパリィとバックスタブ導入すればいいじゃんと思いますが、この後導入するMODでElden Parryを使うので…)
zxlice BackStab and Parry SSE – Script Free 前提MOD
・Project New Reign – Nemesis Unlimited Behavior Engine
・Address Library for SKSE Plugins
導入したらnemesisを起動します。
zxlice BackStab and Parryにチェックをつけて実行してください。
続いて.iniファイルから設定を変更します。
bEnableParry=trueとなっているのをfalseに変えてください。
これでこのMODのパリィシステムはオフにできます。
弾きシステムの導入
最後にsekiroのようなジャストガードで敵の体幹を削って一撃必殺を行えるようになるMODを入れましょう。
使用するのはValhalla Combatです。
Valhalla Combat 前提MOD
バグ修正パッチがあるのでValhalla Combat – Backstab Bug Fixも忘れずに入れておきましょう。
設定をMCMでいじるので日本語化もしておきましょう。
Valhalla Combatを導入したらゲームを起動してMCMを開きます。
互換性の部分でTrueHUDが入手済みになっているのを確認してください。
私の場合は初回起動時は入手済みにならず、セーブして再起動すると入手済みになりました。
入手済みになったのを確認したら、代替防御キーを他のMOD(私はDual Wield Parrying SKSE)で設定している人はここで同じキーを設定します。
これをしないと代替防御キーで防御しても弾きシステムが発動されないです。
続いて気絶と処刑の項目です。
全般の設定をよく確認してください。特に気絶メーターはチェック必須です。
気絶ダメージ倍率も好みに合わせて設定してください。
受け流しというのはElden Parryが成功したときのことで、カウンター攻撃はElden counterが成功したときのことです。
マストで確認すべきところはこれくらいなので、お好みで他の項目も見てみください。
当たり判定の改善と残像
Precision – Accurate Melee Collisions
様々な効果を提供し、より戦闘が楽しくなるMODです。
・範囲攻撃を可能にする
・攻撃判定をより確かなものにする
・武器の残像を表示
・壁やオブジェクトに攻撃すると弾かれる
・サウンドの強化
・ヒットストップの適用
・ヒットインパルス(のけぞり)の適用
設定項目がいっぱいあるので翻訳してしっかりと読み込みましょう。
実際にプレイしてみて思ったこと
上記のMODを入れて遊んでみました。
体幹削って一撃必殺で倒せるので、強敵なんかも割と倒せてしまいます。
私の環境では敵もプレイヤーに対してキルムーブを使ってくるので、ガードとかパリィの余地なしで倒されることがあります。これは変更すべき点かなぁと。
→Ultimate Combat SEを入れることにより対策可能です。UCのMCMで機会防御と武器の残像をオフにしましょう。Valhalla Combatの弾きシステム、Precision – Accurate Melee Collisionsの残像システムと重複してしまうので。
また、相手の攻撃をひたすらガードorパリィすることに集中しすぎて、こちらが剣を振ることがほぼなくなってしまいがちに。
敵の体力を削らないと体幹ゲージの減少が増えないとか、そういう設定が出来れば変わってくるのでしょうか。
(多分バグで)攻撃モーションをキャンセルして防御モーションが出せるようになりましたが、その場合弾きシステムが発動しませんでした。
想定していない動きでしょうし、それは仕方ないことかなと思います。が、キャンセルしたあとの防御モーションからすぐにパリィも行えるので、そっちはしっかりパリィ判定を取れます。
それに弾きが機能しなくてもガードカウンターにはつなげられるのでそれはそれでヨシ!!
まとめ
バニラの戦闘からかなり変わったと思います!
カキーンという音がやみつきになりますね!
次回はMCOの攻撃モーションをデフォルトのものから変更してみたいと思います。
すらでした。