はじめまして、すらです。
今回はVer.5.0で初ピックアップされたキャラ「ムアラニ」の記事です。
簡単な性能解説と戦闘面や探索面などでの使用感などをまとめていきたいと思います。
螺旋の動画も載せてますのでよかったら見てみてください。
(注意)
この記事のムアラニは幻想シアターのバフが適用されてますので通常のステータスより高いものとなっています。(HP上限20%アップ)
この機能ほんとうに邪魔すぎる。せめてオンオフ切り替え式にしてほしかった…。
関係ない小話
まさかニィロウを超えるあざとさを持っているキャラが生まれるとは思いませんでした。
まあニィロウに関してはVer.4.8のイベントで「あざとガール」から「クソビッ〇」というイメージに変わってしまったんですが…。
(久しぶりの再会でいきなり抱きついてくる問題のシーン)
ムアラニのモーションを見ると今までになかったようなコミカルなものが多い印象を受けました。
ギャグ漫画とかで高速で動いているときに足を渦巻きにして描く表現がありますが、ムアラニのモーションも手がそれにあたりますよね。
また現実では絶対にありえない「><」の目の表現もありましたね。
アニメ調のゲームでさらにアニメらしい表現をしてくれる居そう居なかったキャラで逆に新鮮なものに見えました。
また、布面積が少ないもののがっちり胸元はガードされていると思いきや、下から覗くと南半球が…ムフ。
ムアラニちゃん、好き。
ムアラニの簡易解説
武器種:法器
元素:水
適正クラス:アタッカー
Lv.90解放で会心率が19.2%まで上昇します。
アタッカーとして実装されており、手数が少ないかわりに一撃が重い系のスキルアタッカーになっています。
この一撃が重いというのが強力な元素反応「蒸発」との相性がよく、簡単に6桁ダメージを叩き出すことができます。
またスキルは探索面でも有用な効果になっており、水陸問わず高速移動が出来るようになっています。(詳細は「探索においてのムアラニ」にて記述)
元素スキル
天賦の説明を読むと長文すぎて困惑するのですが、簡単に説明してみたいと思います。
まず元素スキルを発動するとサメ君にライドします。
このサメに乗った状態では移動速度が上昇し、高速で移動できるようになります。
継続時間はキャラクターの夜魂値と燃素がなくなるまでとなっており、固定の時間になっているわけではありません。
(夜魂値:ムアラニの左のゲージ。燃素:HPバーの上のオレンジのバー)
この状態で敵に接触すると最大3つまでチャージできる「ウェーブチャージ」というものが溜まっていきます。
(夜魂値ゲージの左のもの。画像は2つ溜まっている状態)
敵に触れたときにウェーブチャージを獲得できる間隔ですが、0.7秒ごとと設定されています。
これは敵ごとに独立しているので、例えば敵が同じ場所に3体固まっているとしたら、一瞬にウェーブチャージを3つ獲得できます。
このウェーブチャージがある状態で通常攻撃を発動するとチャージをすべてクリアしてサメサメバイトという攻撃を1回行います。
ウェーブチャージがあればあるほどサメサメバイトの威力が上昇します。
天賦8の時点ではウェーブチャージが最大の場合は、基礎ダメージ+ビッグウェーブの追加ダメージで約HP上限の48%のダメージを与えられるようになっています。
(ウェーブチャージ最大での通常攻撃はビッグウェーブという名称になっています)
夜魂値と燃素ゲージがなくなるまで、このウェーブチャージ獲得とサメサメバイトを繰り返して火力を出す感じの元素スキルですね。
追撃効果と減衰ルール
ウェーブチャージを獲得するため敵に接触しますが、このように接触した敵に魚のマークが敵に付与されます。
ビッグウェーブ(ウェーブチャージ最大時の通常攻撃)発動時に、ビッグウェーブを当てた敵以外のマークがついている敵に追撃が発生します。
最大で5体まで追撃が行われるようになっています。
接触する必要はあるものの、単体攻撃のように見えて範囲攻撃のような感じなのはいいですね。
ただマークを付けた敵の数が多いほど、ビッグウェーブとその追撃ダメージが減衰するようになっています。
マーク1:本来の100%のダメージ
マーク2:本来の86%のダメージ
マーク3以上:本来の72%のダメージ
※ビッグウェーブ、追撃が行われた敵のマークはクリアされます。
ちょっと残念だったところ
ウェーブチャージ最大時のビッグウェーブ攻撃ですが、他のサメサメバイトと違い攻撃がもっさりとしているので、
敵が動き回っていると攻撃が外れることがあります。
頻繁にとは言えませんが、全然珍しくないくらいの頻度で攻撃を外します。
当たらなければチャージはクリアされないのでそのままもう一度ビッグウェーブを発動させればいいんですが、普通にムカッと来ます。
元素爆発
範囲攻撃の一撃を加えるシンプルな効果になっています。
キャラクターから直線上に敵に発射するのではなく、放物線を描いて敵に飛んでいきます。
閉所では天井や壁に阻まれて敵に当たらないことが多いです。ティナリの元素爆発とかと同じ感じですね。
これほんとになんとかしてほしい。
天賦8の時点で倍率はHP上限93.5%とかなり高い設定になっています。
固有天賦
耐熱型淡水プクフグ
ビッグウェーブを当てるとピンクのフグちゃんが生成されて夜魂値を20回復できます。
一度のライド中に2回までフグを生成できます。
燃素が使えないナタ以外の地域ではありがたい効果。
ナタのナンバーワンガイド
夜魂バーストを起こすほど最大で3重まで元素爆発を強化できる固有天賦になっています。
夜魂バーストはパーティにナタキャラが1人以上いる場合に起こせますが、夜魂バーストのCTはパーティのナタキャラの人数によって決まります。(18/12/9秒)
なのでパーティにナタキャラが1人の場合は、一度夜魂バーストを起こしてから次の夜魂バーストを起こせるのは18秒後。
この固有天賦は層ごとに別で継続時間が管理されているので18秒経過した時点で1層目の継続時間はあと2秒になっており、2重の状態でいられるのが2秒程度しかないということになります。
元素爆発にこちらの固有天賦を最大で活かしたい場合は夜魂バーストが起きた目印に意識を傾けて見逃さないことが大事ですね。
火力が大きく変わるため意識できるなら意識したいですね。
3重にしたい場合はナタキャラが3人以上必要です。
逆巻く怒濤
ナタにいるとき限定の固有天賦。
燃素を消費してライドを維持できるようにする効果と、他のキャラから直接ライド状態で切り替えできる効果になっています。
直接ライド状態での切り替えですが、夜魂値は40と通常ライドよりも少ない状態でのライドになります。
しかし元素スキルを使ったことにならないため、ライド状態中にスキルを使用することで夜魂値を最大まで回復することができます。
これを活用すると無凸状態でもダッシュをしなければ常にライド状態で移動することが可能になっています。
(キャラチェンジは必要ですが)
笑顔が秘訣
いつもの特産品レーダー。やっぱりとても便利。
探索においてのムアラニ
ナタにおいては燃素ゲージを使用してライド状態を維持できるためかなりの時間サメ君に乗ることが可能になっています。
ナタにいる以上は似た性能を持っている夜蘭、早袖よりも間違いなく優秀な移動手段になります。
また水上では夜魂値と燃素ゲージの消費量を75%も減少してくれます。水上は本当に快適。
ではナタ以外ではどうなのか。
風2編成&法器キャラは四風原典なしで比較してみました。
長距離とは言えないですがスキルを何回か使用しないと到達できない距離にしました。
1凸閑雲/1凸夜蘭/放浪者/0凸ムアラニ
閑雲と夜蘭がはやく、放浪者とムアラニはほぼ同じです。
早袖/0凸ムアラニ/0凸ムアラニダッシュなし
早袖よりもムアラニの方がはやく、ダッシュありなしはどちらも変わらないです。
結果は、1凸閑雲>1凸夜蘭>放浪者>ムアラニ>早袖
1凸閑雲、1凸夜蘭が優秀ですが空を飛べるという点で閑雲>夜蘭。
放浪者とムアラニはどちらもほぼ同じですが、やはり空を飛べる放浪者に軍配があがり放浪者>ムアラニ。
早袖はもっとも遅いという立ち位置となりました。
ナタ以外での陸での移動の場合、ムアラニはう~ん…な性能ですが、水上では圧倒的です。
ナタ以外でも水上なら夜魂値の減少が35%減少するため長距離を高速で移動できます。
また段差に弱い夜蘭、早袖ですが、ムアラニは段差を自動で乗り越えてくれるのでその点では使いやすいと思います。
ムアラニの蒸発パーティを考えてみる
一撃が重い系ということでやっぱり蒸発で使いたい。
まずは蒸発パーティではかならず必要となる炎元素キャラを考えてみます。
裏から継続的に炎元素攻撃ができるキャラは現状(5.0)シャンリン、トーマ、ディシアとなっています。
◇シャンリン
元素スキル・元素爆発ともにICD(元素付着してから次の元素付着ができるまでのCTのこと)が設定されておらず、炎元素付着力はNo.1
シャンリンの元素スキルを敵に当て続けることはやや困難だが、元素爆発が発動している間は蒸発が安定して行えるのでかなり良い相方になれます。
しかし、元素爆発はシャンリンのほかに炎元素キャラクターがいないと複数回ループさせるのはかなり厳しいです。
大抵ベネットが相方として採用されがちですが、ベネットとムアラニの相性がダメダメなのでムアラニのパーティとしては微妙です。
◇トーマ
トーマの元素爆発はシールドを貼りながら通常攻撃をトリガーに前方に炎元素攻撃を繰り出すといったものです。
ムアラニのライド中の攻撃はすべて通常攻撃扱いなので、ムアラニが攻撃する前に炎元素付着を行ってくれて蒸発を起こすことができます。
ムアラニは敵に接触する必要があり、被ダメージを受けやすいのでシールドもありがたい存在ですよね。
さらにトーマが2凸までいくと、継続時間よりもCTの方が短くなり溜まってさえいれば元素爆発状態を維持することができます。
80族と重い元素爆発ですが、4凸で実質65族になりますのでループさせやすくなります。
また6凸になると通常攻撃ダメージ15%の効果をパーティに配れますのでムアラニのライド攻撃の火力も上げることができます。
ただ注意なのが、トーマの元素爆発の追撃にはICDが設定されていますので、毎回蒸発を起こしたい場合は2.5秒以上はムアラニのライド攻撃の間隔をあける必要があります。
◇ディシア
(持ってないの想像で書いてます)
シャンリン、トーマと比べて元素スキルで炎の追撃を行うことができますので、チャージを気にする必要がありません。
しかし、追撃の継続時間がCTよりも8秒短く設定されていますので追撃が行えない時間が生まれてしまいます。(2凸で2秒まで待ち時間が減少されます)
2凸未満の場合は採用は厳しいかなぁって思いました。
こんなパーティを組んでみました。
炎元素キャラはトーマを採用。
西風槍を持たせてチャージを292%まで盛りました。元素スキル→元素爆発→粒子受け取りでだいたい8割くらいチャージが溜まっている状態になります(4凸効果込み)
これで大抵はループできるのでかなり快適に運用できてます。
残りの2枠ですが蒸発の邪魔をしないサポーターやサブアタッカーを選びます。
候補としては炎・草・岩元素キャラが良いでしょう。
草元素なら炎元素と元素反応を起こしても炎元素が残り続ける燃焼なり蒸発の邪魔をしません。
岩の場合も結晶化反応なら炎元素が残りますのでそのまま蒸発が行えます。
今回はサブアタッカーとしてエミリエを採用しました。燃焼特化サブアタッカーとしてムアラニパーティにはドンピシャではないでしょうか。
もちろんナヒーダでも問題ないですね。蒸発編成の場合は熟知を盛れる元素爆発が優秀です。
もう1人はフリーナを採用しました。
ムアラニパーティでは白フリーナ固定で常にヒーラーモードで動いてもらいます。
フリーナの回復は元素付着も行わないため都合がよく、それでいて元素爆発でダメバフも配れるのでキレイにハマっているのではないでしょうか。
しかし回復モードでは自傷を行えないため、テンションの獲得が敵のダメージ依存になるのがネック。
パーティにショウリや今回で言えばトーマなどのシールドキャラがいるならなおさら難しくなるでしょう。
テンション溜まればラッキーくらいの感覚で、ヒーラー兼水共鳴要員として採用しました。
ヒーラーとしては白朮なども候補にあがりますね。
ショーケース(螺旋)
ムアラニ 0凸 Lv.90 千夜(ナヒーダモチーフ武器)0凸 1/8/8 沈淪4
エミリエ 0凸 Lv.90 護摩1凸 1/9/8 遂げられなかった想い4
トーマ 完凸 Lv.90 西風槍完凸 1/11/11 絶縁2のみ
フリーナ 2凸 Lv.90 盤岩結緑0凸 1/10/10 黄金4
この時は動いていないほうがライド中の夜魂値の減りが遅くなると思っていてるので静止しています。
普通に動いても動かなくても減少量は変わらないです。
フリーナのテンション溜めのために動かないで被ダメージを受けやすくするという一応意味のある行動ではありますが、
マークを付けて回らないと範囲攻撃にならないのであまり良くないですね。
トーマの元素爆発が溜まらず蒸発が起こせないという場面がなかったので、とっても快適でした。
チャージガン盛トーマ、オススメです。(動画は292%)
1凸での変化
ライド中1回目のビッグウェーブをHP上限66%分アップしてくれる効果と
非戦闘時にライド中の夜魂値の減少を30%少なくしてくれるといったものになっています。
1凸でどれくらい火力が変わるのか比較してみましたが、上昇量がおかしすぎてリアルに「は?」という声を漏らしてしまいました。
(この時点では両方スキル天賦10になっています)
移動に関してはナタ以外では正直あまり変わらないです。
水上ではまあ長くなったのと感じますね。
まとめ
ムアラニは探索能力を持っている水アタッカーでした。
攻撃頻度の少なさから蒸発反応をのせやすく、6桁ダメージをお手軽に見せてくれます。
探索能力に関してはナタでは文句なしの能力ですが、ナタ以外では他の探索キャラの方が優秀かもしれませんね。
それでも水上移動はピカイチの性能ですので全く使えないというわけではないです。
ナタキャラは燃素のせいで賞味期限1年と言われていますが、
炎神が燃素を他地域でも使えるようにする効果を持っていればいいですよね(妄想)
すらでした。