はじめまして、すらです。
今回は少々マニアックな記事で、多分知らなくてもいいことかもしれません。
しかし元素付着CT(ICD)と元素残留を理解すると
元素反応を起こしたのに、どうして消えてない元素があるの?とか
甘雨や重雲での連続溶解の仕組みを知ることができます。
また、元素付着が優秀なキャラがどうしてそう言われているのかがわかると思います。
wikiを見て勉強しましたが、きちんとアウトプットしたかったので今回の記事を作成しました。
この記事の元↓
https://wikiwiki.jp/genshinwiki/%E5%85%83%E7%B4%A0%E9%87%8F
元素付着CT(ICD)ってなにさ
Internal CoolDownの略で簡単に説明すると、元素付着をしてから次の元素付着が行えるまでの時間のことです。
ICDの解説については、ややこしくなるのを防ぎたいので、キャラの与えられる元素量や元素残留に関しては一旦ないものとして扱います。
(元素量や元素残留はまだわからなくても大丈夫です。)
さて突然ですがここで問題です。
炎が付着した敵がいたとして、その敵に神里綾人の元素スキル後の通常攻撃を連続2回当てたとします。 そのあと敵には何の元素が付着しているでしょうか。
1.炎
2.水
3.何も付着していない
答えは「何も付着していない」です。
一回目の綾人の通常攻撃で炎×水の蒸発が起きます。この時点で敵には何も元素が付着していないことになります。
続いて二回目の攻撃で水元素が付着する…と思いきや、攻撃が当たっても水元素は付着しません。
これがICDによる元素付着の制限になります。
では再び元素付着できるまでどれくらいの時間待てばいいのでしょう。
一般的なICDは2.5秒となっており、同一の元素付着はその時間が経過しないと再付着できない仕様になっています。
なので上の綾人の例でいえば、一回目の水付着で蒸発を起こしてから2.5秒間は水の付着ができないことになります。
または2.5秒待たなくても、同一元素攻撃を3hitさせることでもICDをリセットして付着できます。
行秋の完凸効果は追加攻撃が2→3→5本になるというものです。
動画は炎を付着した敵に5本の追加攻撃をしている場面です。
5本のうち1本が蒸発を起こし、本来なら水の再付着は2.5秒間できないはずが残りの4本がhitすることにとり2.5秒の制限を無視して水を付着しています。
ここで注意したいのが、ICDの制限を受けるのは、同一キャラが同一敵キャラに付着を試みたときです。
つまり敵Aに元素付着をした後、敵Bへの元素付着は2.5秒待たなくても行えます。
そして同じ敵キャラへの付着でも、同一キャラによる付着でなければOKです。
こちらは炎が付着した敵へ綾人の元素スキルで蒸発を起こした後に、行秋の爆発で2本の追加攻撃を行っているシーンです。
綾人で蒸発を起こした後に本来ならば水元素攻撃が3hitしなければ2.5秒以内には水の再付着はできません。
行秋の2本の追加攻撃ではあと1hit足りずに水の再付着ができないはずですが、同一のキャラが付着しようとしているわけではないので再付着ができています。
さて、ここでまた問題です。
炎が付着した敵に行秋の元素スキル(2連撃のやつ)を当てました。 敵には何元素が付着しているでしょうか。
1.炎
2.水
3.何も付着していない
答えは水が付着しているです。
何も付着していないと思った方、ここまでの話をきちんと理解できている証なので安心してください。
一般的にICDというのは「2.5秒経過または同元素攻撃を3hit」させないとリセットされないと言いましたが、例外があります。
今回で言えば行秋の元素スキルがそうで、同一キャラによる元素攻撃でリセットに必要なhit数もあと2足りません。
ですが再付着できています。これは行秋の元素スキルにはICDが設定されていないからです。よって行秋の元素スキルは2連続確定で水付着ができるということです。
ICDが設定されていないだとかの例外的なものはキャラごとに結構あります。
ここでは甘雨を例に挙げます。
甘雨のICD 通常攻撃 元素攻撃にする手段がないので不明 重撃 ICDなし (2連溶解ができる理由) 元素スキル ICDなし 元素爆発 2.5秒経過または3hitでICDリセット
このような感じで全キャラ個々に設定されています。
さてさてまたまた問題です。
ディオナのICDの設定は以下のようになっています。
ディオナのICD 通常攻撃 元素攻撃にする手段がないので不明 重撃 2.5秒経過または3hitでICDリセット 元素スキル 2.5秒経過または3hitでICDリセット 元素爆発 2.5秒経過または3hitでICDリセット
雷が付着した敵にディオナが重撃をしたあと、すぐにスキルの短押し(2hitの元素攻撃)をしました。 敵に付着している元素は何でしょうか。
1.雷
2.氷
3.何も付着していない
答えは氷が付着しているでした。
何も付着していないと思った方、ここまでの話をきちんと理解している証なので安心してください。
重撃で超電導を起こした後、2.5秒のICDに入ります。ここからディオナ(同一キャラ)で2.5秒以内に氷を付着したい場合は、同元素の3hitが必要でした。
しかしディオナのスキルの短押しでは2hitまでしか加算されません。
しかし氷の付着が行われていますね。
これはICDが通常攻撃、重撃、元素スキル、元素爆発それぞれに独立して存在しているために起きています。
重撃→元素爆発でも同じ結果が得られるはずです。
全キャラ独立したICDの設定が通常、重撃、スキル、爆発にあります。
ここで紹介するととんでもない量になるのでしませんが、他の方で全キャラのICDを載せているブログがありましたので検索してみてください。
おおまかな傾向としては、
・剣士キャラは通常、重撃はICDが共有になっていることが多い(例外:神里兄妹)
神里兄妹は通常→重撃(逆も可)で連続で付着できる。
・槍、法器キャラの重撃は0.5秒経過でICDリセットが多い(実質重撃ごとに付着可)
胡桃の重撃が毎回蒸発を起こせる理由。
煙緋の重撃に関してはICDが設定されていない。会心時の追加攻撃にも設定なし。(2連蒸発可)
・弓の重撃にはICDがない(アンバー、ディオナ、ウェンティは例外)
アンバー、ウェンティは1秒経過でリセット。凸で重撃時に放てる矢の数が増えるために設定されている説
多分ティナリも同じ理由で設定されているはず(持ってないから不明)
ディオナは2.5秒経過でリセット。爆発フィールド内で重撃チャージが早くなるので設定されている説
元素付着が得意なキャラとは
連続HIT数が飛びぬけているor連続HIT攻撃にICDがないキャラです。
HIT数が飛びぬけているキャラとしてはアンバーの爆発や綾華の爆発が該当します。
アビスのバリア割が優秀なのは2.5秒のICDを3hitで無視して元素付着を行えるからですね。
連続HIT攻撃にICDがないキャラとして有名なのは心海&ロサリアの凍結コンビでしょうか。
ではなぜ同じような爆発効果を持っているディオナではロサリアの代わりはできないのでしょうか。
ロサリア、ディオナともに範囲内に継続して2秒に1回氷元素ダメージを与えます。
しかしロサリアの爆発にはICDがないのに対してディオナの爆発には2.5秒の制限があります。
ロサリアは2秒に1回氷を付着できるのに対して
ディオナは1度氷を付着させてから次の2秒後にはダメージを与えるだけで、氷の付着はできません。
よって2回目の氷の付着をするのはさらに2秒後のタイミングになってしまいます。
実質ディオナ4秒に1度氷を付着、ロサリアの倍遅い周期です。
これが両者の決定的な違いです。
心海に関してもスキルのクラゲにはICDが設定されておらず、2秒に1回水を付着できます。
綾人やタルタリヤなら2.5秒以内に3hitできそう?ですけど、心海は別に表に出てなくてもいいですし
長時間、広範囲、ICDなし、おまけに大回復付き。そりゃあ優秀ですよね。
心海の一回目のガチャのときにこれを知ってたら私も引いてたのかな…。(復刻で引きました)
ICDについてのまとめ
- ICDとは元素付着をしてから次の元素付着が行えるまでの時間のこと
- 一般的なICDリセット条件は2.5秒経過もしくは同元素の3hit攻撃
- 例外としてICDがないものや、リセットまでの経過時間が変わるものがある
- 全てのキャラで個々のICDの設定を持っており、通常、重撃、スキル、爆発で独立したICDを所持
- なおICDの制限は同一キャラが同一敵キャラに付着を試みたときにだけ受ける
元素残留とは?
続いては元素残留についてです。
私はICDを調べているときにはじめて聞いた言葉でした。
こちらも簡単に言うと、元素反応を起こしてから元素が消えずに残っている現象のことです。
綾人で水を付着した後に、胡桃で蒸発を起こしました。そのあとに水の元素が短い時間ですが残っていたのがわかると思います。
これが元素残留と言われるもので、この場合だと水が残った短い時間の間に元素を付着できれば連続で水関連の元素反応を起こせます。
元素残留があるから連続溶解や連続蒸発ができるというわけですね。
実用的かおいておいてこのように二種類の元素反応を同時に起こすこともできます。
元素残留の仕組みを理解するには、まずキャラの与えられる元素量について把握している必要があるので
まずは元素量について解説していきます。
キャラクターが与えられる元素量
まずはこちらの動画をみてください。煙緋とベネットで炎を付着させて、祭礼を持った綾華でスキルを2連続使用しています。
片方は連続で溶解が起こせていて、もう片方は1回しか起きていません。
※連続で元素反応を起こした際は表記はでませんが、ダメージは反応を起こしたときと同じになります。
両者の違いはなんでしょうか。
そうです。これがキャラごとに与えられる元素量の違いです。
煙緋のスキルによる炎付着よりもベネットのスキルによる炎付着の方が元素量が多いためにこのような結果になっています。
キャラクターが元素付着を行ったとき、その元素付着の強さというものが内部的には存在しています。
その強さが元素量で、U(Unit)という単位で表せます。
基本的にはICDと同じで通常、重撃、スキル、爆発でそれぞれ個々に設定されていて、
元素量の場合はさらに細かく、スキルが長押しで変化するものまで細分化されています。
たくさん種類がありそうで覚えられない…と思いきや、そもそも元素量の分類が1U、2U、4Uしか存在せず
4Uに至っては北斗、鍾離、雲菫だけが持っています。
ほぼのキャラが1U、2Uの元素量しか与えられないのでそこまででもないです。
文章だとわかりづらいので数人だけ元素量を表にしました。
キャラ | 通常 | 重撃 | スキル(短押し) | スキル(長押し) | 爆発 |
---|---|---|---|---|---|
リサ | 1U | 1U | 1U | 2U | 1U |
夜蘭 | なし | 1U | 1U | 1U | 初撃2U 追撃1U |
雷電 | なし | なし | 1U | 1U | 夢想の一太刀 2U 一心継続中 1U |
完凸ベネットや重雲のスキルで元素付与された通常や重撃は1Uになるみたいです。
長押しできるスキルや単発の爆発に2Uのものが割り当てられていることが比較的多い印象です。
こちらはwikiに全キャラ載っています。
元素量に関しては、1U、2U、4Uのものがあって
キャラの技ごとに与えられる元素量が違うっていうのが分かればOKです。
元素残留=付着している元素量 – 加えた元素量 × 〇倍
見出しの通り、元素残留とは付着している元素量に後から加えた元素量を引いたときに残っている分のことです。
さらに後から加えた元素によって起きた元素反応によって〇倍の数値が決まります。
元素反応 | 倍率 |
---|---|
強蒸発(炎→水) 強溶解(氷→炎) 強?開花(水→草) | 2倍 |
超電導、過負荷、凍結、原激化 | 1倍 |
弱蒸発(水→炎) 弱溶解(炎→氷) 弱?開花(草→水) 結晶、拡散 | 0.5倍 |
感電 | 0.4倍 |
こちらも文章では伝わりづらいので例によって解説したいと思います。
甘雨と煙緋で溶解を起こしたときの元素残留です。
キャラ | 通常 | 重撃 | スキル(短押し) | スキル(長押し) | 爆発 |
---|---|---|---|---|---|
甘雨 | なし | 1U | 1U | 1U | 1U |
煙緋 | 1U | 1U | 1U | 1U | 2U |
例1.煙緋と甘雨のスキルで溶解を起こした際の元素残留 まず煙緋のスキルで1Uの炎元素を敵に付着 元素残留 = 1U - 〇U × 〇 続いて甘雨がスキルで1Uの氷元素を敵に付着させて溶解反応を起こす 元素残留 = 1U - 1U × 0.5 敵には0.5Uの炎元素が残る
例2.煙緋のスキルで付着させた炎元素を甘雨の重撃で溶解を起こした際の元素残留 (2連溶解の仕組み) まず煙緋のスキルで1Uの炎元素を敵に付着 元素残留 = 1U - 〇U × 〇 続いて甘雨の重撃で1Uの氷元素を付着させ溶解を起こす(重撃1段目) 元素残留 = 1U - 1U × 0.5 この時点で元素残留は0.5U 甘雨の重撃で1Uの氷元素を付着させ溶解を起こす(重撃2段目) ※甘雨の重撃にはICDが設定されていないので連続で付着できる 元素残留 = 0.5U - 1U × 0.5 敵の元素残留は0、つまり何も付着していない
溶解の文字は2つ出てませんが、ダメージ的には2段目も溶解になっています。
また、元素残留が0以下になるときでも付着してさえいれば、元素反応は起こせます。
なんとなくイメージはつかめたでしょうか。
下地にする元素は元素量の多い行動で付着して、後から加える元素は元素量の少ない行動で付着するのが
連続で元素反応を起こすコツですね。もちろんICDによる元素付着の制限もあるのでなかなか連続で反応を起こすのは難しいですけど。
そして元素量というのは時間経過でもなくなっていきますので、
1Uの炎付着の場合、甘雨の2連溶解などはもたもたしていると元素残留がなくなって2段目が溶解じゃなくなったりしますので注意。
また、甘雨の重撃はICDがないので1Uの氷元素を2連続付着できますよね。でもだからといって1U+1Uで2Uの氷元素を付着できるわけではなく、
最後の付着した元素量で上書きするだけなのにも注意。
もっと細かいこと言うと上書きされるのは元素量だけで時間経過による元素量の減衰は上書きはされないため
4Uの北斗の爆発を使って悪さをするとかちょっとした小技があるみたいです。解説はしないのでwikiで見てみてください。
拡散による元素量の増加
さてここでまたもや問題です。
キャラ | 通常 | 重撃 | スキル(短押し) | スキル(長押し) | 爆発 |
---|---|---|---|---|---|
重雲 | 1U | 1U | 2U | 2U | 1U |
胡桃 | 1U | 1U | 血梅香 1U | 血梅香 1U | 2U |
重雲のICD 通常攻撃 2.5秒経過または3hitでICDリセット(重撃と共有) 重撃 2.5秒経過または3hitでICDリセット(通常と共有) 元素スキル 2.5秒経過または3hitでICDリセット(ただし初撃と効果時間終了時の追撃は独立してICDが存在) 元素爆発 ICDなし
胡桃の元素爆発で炎を付着した後、重雲の元素爆発(連続4hit)を当てました。 溶解は何回起きるでしょうか。
1. 最初の一回だけ
2. 最初と最後だけ
3. 3回だけ起きた
4. 全部で起きた
答えは3回だけ起きたでした。
全部で起きたと思った方、安心してください。
まず重雲の爆発はICDがないので4回すべてで氷を付着できる。
胡桃の爆発が2Uで、重雲の爆発が1Uだけど弱溶解反応で0.5倍になるから
2U – (1U × 0.5) × 4hitで全部起きる…そう思った方は完璧です。
しかし、ここにきてなんだよと思うかもしれませんが与えられる元素量というのは
正確には敵に付着した時に1Uが0.8U、2Uが1.6U、4Uが3.2Uまで減少します。
これはaura tax(元素税)と呼ばれるもので元素を付着した瞬間に与えた元素量を0.8倍します。
ここまでこのことを伏せていたのは2連続程度の元素反応ならaura taxを気にしなくても起こせますし、
何よりも理解が進んでいない状態でaura taxだの0.8倍だの書いたらわけわからなくなりそうだったからです。えへっ。
ちなみに後から加える元素量(反応を起こす側)にはこのaura taxは適用されないようです。
4回目だけ溶解を起こせずダメージが落ちていますね。
ということで先ほどの式はこちらが正しいものになります。
1.6U - 1U × 0.5 × 4hit
記事内で反応後の元素残留が0以下なるとしても、付着してさえいれば反応を起こせると言いました。
3回溶解を起こした時点で元素残留は0.1Uあるので、4回目も溶解を起こせないの?
と思うかもしれませんが、時間経過でも元素量を消費してしまうので、3hit目の時には元素残留は0以下になっています。
なので4回目の溶解を起こせず、氷を付着するだけになっています。
つづいてこちらをご覧ください。左の敵に与えたダメージに注目してください。
4連溶解ができています。
先ほどとの違いは風元素で拡散していることですね。
拡散の特性で与えた元素量を増加させることができます。が、これも拡散の特性で敵が2体以上いないと拡散後の元素を付着できません。
拡散での元素量の増加が少しだけ複雑です。 1Uの風元素で拡散の場合、拡散時に付着していた元素量が0.5U以上なら、元々の元素量×1.25+1の元素を拡散 2Uの風元素で拡散の場合、拡散時に付着していた元素量が1U以上なら、元々の元素量×1.25+1の元素を拡散 それぞれ拡散時に条件を満たさなかった場合は 拡散時の元素量 × 1.25 + 1U になります。
これも文章だけだとちんぷんかんぷんなので、例によって解説します。
例1.煙緋の元素スキル(1U)をスクロースの元素スキル(1U)で拡散。 煙緋の元素スキルで1U×0.8の元素量を敵に付着 スクロースの元素スキルで炎を拡散 スクロースの元素スキルは1Uなので、拡散の条件は付着している元素が0.5U以上か未満なのか 拡散時に付着していた炎元素量が0.6Uであった場合 1U × 1.25 + 1で拡散後の炎付着は2.25U(付着時にaura taxにより2.25×0.8で1.8Uになる) 時間経過や元素反応を起こした結果、拡散時に付着していた炎元素量が0.2Uであった場合 0.2U × 1.25 + 1で拡散後の炎付着は1.25U(付着時にaura taxにより1.25×0.8で1Uになる)
付着していた元素量が0.5U以上あるときの動画です。
1.8Uの元素量を拡散できるので、4連目まで溶解ができていますが、元素スキルでは溶解を起こせていません。
煙緋による付着ではなくベネットの溜めなしスキル(2U)や胡桃の爆発(2U)をジンのスキル(2U)で拡散すると爆発→スキルまで5連溶解できるほどの元素量を拡散できます。
1個前の4連溶解の動画で、最後に遺跡ドレイクにまだ炎元素が残っていたのが分かると思います。
条件を満たす場合の2U同士の拡散の式は以下です。
2U×1.25+1=3.5U(aura taxにより付着したときは2.8U)
もし重雲のスキルが2Uじゃなかったら、5連溶解起こした後にまだ炎元素が残っていたかもしれませんね。
例2.煙緋の元素スキル(1U)をジンの元素スキル(2U)で拡散。 煙緋の元素スキルで1U×0.8の元素量を敵に付着 ジンの元素スキルで炎を拡散 ジンの元素スキルは2Uなので、拡散の条件は付着している元素が1U以上か未満なのか aura taxによって煙緋が付着できる元素量はかならず1U未満のため、必ず条件を満たせない よって拡散できる元素量は 拡散時の元素量 × 1.25 + 1U になる。
例2.を実際に試したもの。3連目までしか溶解できていません。
多分煙緋で0.8Uを付着して時間経過で0.7Uに減少、それを拡散して
0.7U×1.25+1で1.875Uの拡散、aura taxにより1.5Uの付着のため、3連溶解でストップだったのだと思います。
付着させた元素量より多い元素量で拡散するのは、ちょっと損するってことですね。
そして例2.の逆バージョンですが、正直ちょっとよくわからなかったです。
2Uの元素量を1Uの風元素で拡散した場合は元素量の増加はない気がします。
ベネットのスキル2Uをスクロースのスキル1Uで拡散した後に重雲の爆発で何連続溶解が起こせるか確認しましたが、
3回目までで、4回目は氷を付着をするだけでした。
よって拡散によって付着した元素量は最大でも1.6Uくらいだと思います。
1.6Uというのは、2Uの付着をした際にaura taxによって減少した値と同じです。
もしかしたら2Uで付着できるMAXの値まで復活させるとかそういう感じかも。
wikiにも特に書いてありませんでした?ので、要検証。
拡散を使えば強反応による蒸発、溶解を2連続起こすこともできます。
こちらは蒸発を2連続おこしたものです。
元素量と元素残留のまとめ
- 元素量は1U、2U、4Uが存在していて、与えられる元素量はICDと同じくキャラごとに、通常、重撃、スキル、爆発それぞれ別々に設定されている
- 同じ元素攻撃を連続して行っても元素量は加算されず上書きされるだけだが、拡散反応で元素量を増加可能(敵が2体以上必要)
- 元素残留とは「付着している元素量 – 加えた元素量 × 〇倍」したときに、付着している元素量が残っているときに起きる現象
- 倍率の部分は起こした元素反応によって異なり、強反応が2倍、弱反応が0.5倍、感電が0.4倍、それ以外が1倍
- 元素残留を利用することによって連続して元素反応を起こすことが可能
ICD、元素量、元素残留のまとめ
こちらの動画は重雲・胡桃・ベネット・カズハを使った6連溶解(5+1)の動画です。
この記事で紹介した内容がほぼ詰め込まれています。最後に一緒に確認していきましょう。
まずベネットの爆発で2Uの炎付着をします。この時点でaura taxによって1.6Uになっています。
続いてカズハのスキル(長押し)で2Uの拡散を行います。この時落下攻撃を行うと1Uの拡散で上書きしてしまうので注意しましょう。
2Uで拡散したときの条件、拡散時付着元素量1U以上というのをクリアしているので拡散による増加の式は以下になります。
2U × 1.25 + 1で3.5U、さらにaura taxで2.8Uまで下がります。これがこの時敵に付着している炎元素量です。
この状態で重雲の元素爆発(1U)を使用します。重雲の元素爆発はICDがないのですべてのhitで元素付着ができました。
炎→氷の弱反応の溶解なので倍率は0.5倍です。
2.8U – (1U×0.5)×4hitで4連溶解。このときの元素残留は0.8U( – 経過時間での消失分)です。
そして続けて重雲の元素スキル(2U)。重雲の元素スキルはICDが2.5秒または3hitありました。
しかしICDは通常、重撃、スキル、爆発それぞれ独立して存在していましたね。ということで爆発→スキルで連続で氷を付着できます。
スキルによる5回目の溶解のときの式は以下です。
0.8U( – 経過時間での消失分) – 2U × 0.5 元素残留が消費分よりも少ないですが、付着さえしていれば反応は起こせました。
これで炎の元素残留がなくなりました。
ここで重雲に通常攻撃による氷付着(1U×0.8aura tax)を行います。これもICDがそれぞれ独立している理由で連続して付着できています。
そこへ最後に胡桃の爆発(2U)で強反応(倍率2倍)の溶解を起こしてフィニッシュです。
(元素残留は0.8U – 2U × 2で元素付着はなしになる)
総まとめ
私自身、ベネットの元素スキル(溜めなし)と爆発が連続して反応を起こせるというのは知っていたのですが
こういう仕組みでできていたんですね。というかスキルで2U付着できるベネット優秀すぎませんか。しかも回転率も半端ない。
一応炎キャラではクレーとアンバーもスキルで2U付着できますけど、クールタイム長すぎですからね。
なんというか、炎神としての片鱗を味わいました…。
ICDを知っているとパーティ編成するときとか元素反応のコンボとか考えることが増えて楽しいかもしれませんね。
ICDがない継続hit攻撃を持っているキャラや、下地にする元素で手軽に2Uの元素量を付着できるキャラは
基本的に強キャラですので、新キャラをお迎えするときとか判断材料になったりするかも?
今回参考にさせてもらったwikiではさらに細かく解説しているので興味がわいたら覗いてみてください。
記事内で何か間違ったことを言っている場合はご指摘くださると大変ありがたいです。
ここまでお付き合いいただきありがとうございました。
すらでした。