5秒でわかるこのMOD
はじめまして、すらです。
今回はBodySlideについて紹介します。
BodySlideでできることは
・プレイヤーキャラクターの体型を作れる
・作った体型に装備をフィットさせれる
・モーフを作成してゲーム内で調整できるようにする
こんなところでしょうか。
さっそくBodySlideを起動させていきましょう。
(私はCBBE 3BAを使用していますので、3BAが導入されている前提で解説をします。もし違う体型MODを使用している場合は頭の中で変換してください。やることは同じはずなので。)
導入
データベースからBodySlide and Outfit StudioをMO2経由でダウンロードしてください。
MO2の左側へ移動させ、アクティブ状態にしたあと、実行ファイルを追加します。
BodySlide x64.exeを探して開くを押します。
私の場合はここ。参考までに。
C:\Users\ユーザー名\AppData\Local\ModOrganizer\Skyrim Special Edition\mods\BodySlide and Outfit Studio\CalienteTools\BodySlide\BodySlide x64.exe
追加できたら、BodySlide x64.exeを選んで実行を押します。
体型の変更
3BAの場合はまず、Group Filterから3BAにチェック入れます。
そうすると3BA対応しているものだけがフィルターされるようになるので、Outfit/Bodyの右のドロップダウンをCBBE 3BBB Body Amazingへ変えます。
これが裸体時に表示されるプレイヤーキャラクターの体型です。
Previewを押すと実際にどんな感じか見れます。
Previewを見ながら実際に体型を作っていきます。
presetから体型を選んでから各パラメータを調整するのがいいと思います。
左側のLow Weightとなっている列がキャラクリ時に設定できるウェイトが0の時に反映される体型です。
逆に右側のHigh Weightとなっている列がウェイト100のときの体型です。
プレイヤーキャラクターのウェイトを変更することはあまりないと思いますが一応両方作っておきましょう。
previewにあるスライダーでウェイトを調整できるので、それぞれのウェイトでの体型が確認できます。
私はHigh Weightがグラマラスな、Low Weightがスレンダーな身体にしようと思います。
スライダーを調整し終えたら、Save As…を押してプリセット登録しておきましょう。
プリセットの名前はお好みで、3BAグループに追加するために3BAにチェックを入れておきます。
保存場所を聞かれますが、特別変えたい場合以外はそのまま保存しましょう。
これでいつでも今設定したスライダーの設定を呼び出せるようになりました。
それでは今作った体型をBuildしてゲーム内に反映させます。
mesh\actors\character\character asset\femalebody_0.nif(and_1.nif)にチェックをつけてBuildを押しましょう。
これでゲーム内のプレイヤーキャラクターの体型が今作成したものに変更されます。
ただこれだけではあくまで服を着ていない状態でしかこの体型は反映されません。
実際にゲーム内で服を着ると体型がごそっと変わってしまいます。
これはMOD構築初心者の方の多くが抱く疑問だと思います。
少し解説してみます。
スカイリムの防具は身体とセットで構成されており、装備を着るときに身体ごと交換しているために起きる事象です。
上記画像を見てください。(めっちゃ手書きですまぬ)
例えば、水着という衣服があったとします。
ゲーム内の見た目は見たまんまの水着(画像1番左)ですが、データとしては体型メッシュとセットとなって水着というものが構成されています。(左から2番目)
なので水着を着るということは水着+水着が持つ体型メッシュを着替えるということになります。
本来ならBodySlideで作成した体型メッシュに合わせて水着を着てほしいところですが、
結果は水着が持っている体型メッシュによって、作成したものよりもしぼんだ胸に水着をつけているといった感じに。
BodySlideで作成した体型が装備を着ると変わってしまうというのは、こういう仕組みによっておこってしまいます。
では装備を着たときにもBodySlideで作成した体型メッシュのままにするにはどうすればよいか。
それは、装備が持つ体型メッシュをBodySlideで作成した体型メッシュと同じにしてしまえばよいですね。
BodySlideにはその機能が備わっています。
作成した体型メッシュに装備を適用させる
バニラの装備をBodySlideで作成した体型メッシュに合わせてみたいと思います。
バニラの装備をBodySlideに読み込むため、MODを使用します。
今回は3BA Vanilla Clothes and Armorを使用したいと思います。
こちらはBodySlideにバニラの装備を読み込ませ、さらに装備が持つ体型メッシュを3BA仕様にしてくれます。
これにより、装備を着ていたときにはビクともしなかった胸がゆさゆさ揺れるようになります。
MODをアクティブにしたらBodySlideを起動します。
group filterを3BA Vanillaと3BA Dawnguardと3BA Dragonbornにして、Outfit/Bodyのドロップダウンを開いてみてください。
3BA Vanilla – Body – ○○○○ というものがずらーっと並んでいるかと思います。
(BodySlideに読み込ませるために使うMODよってgroup filterに追加される名前などは変わります。)
これ1つ1つが装備+体型メッシュのデータになっています。
試しに3BA Vanilla – Body – Iron light といったものを選んでみます。
プリセットを先ほど作ったものにしてあげると…
鉄の防具が作った体型にフィットされています。
この状態でBuildを行うとゲーム内でも鉄の防具が体型にフィットされて装備できるようになります。
※Build前にBuild Morphsにチェックつけることをおススメします。
→Build Morphsで何が変わるのか?
モーフデータが作成されます。このモーフデータがあることによって装備の頂点を移動できるようになり、変形が可能になります。
例えば、3BAを導入するとゲーム内のRacemenuでCBBE 3BA MORPHSという項目ができます。
ここにある項目はBodySlideにある項目と同じです。
Buildするときにモーフデータを作成しておくとこのようにゲーム内で値をいじって体型メッシュを変更することができます。
逆にモーフデータがないとここをいじっても何も変わりません。
で、以下は実際にIron装備にBuildした結果です。
明確にわかるようにキャラの体型メッシュをとんでもない爆乳にしてビルドし、Iron装備も同じスライダーの数値でビルドしています。
BodySlideでBuildしたIron装備だけはプレイヤーキャラクターの体型メッシュと同じになっていますね。
ということでIron装備でやったことを他の防具全部に行えばいいわけですが、もちろん1つずつやってたら日が暮れますね。
そこで使うのがBatch Buildという機能です。手順は以下です。
①まずgroup filterでBatch Buildを適用したいグループを選択します。
グループを選んだときに、Outfit/Bodyのドロップダウンに表示される装備がすべてBatch Buildの対象になります。
Outfit/Bodyのドロップダウンを展開して中身を確認しましょう。どれが選択されている状態でも大丈夫です。
②スライダーの値でBatch Buildされますのでプリセットを選択して、スライダーの値を自分がカスタマイズしたものへ変えます。
③モーフデータがあると何かと役に立つのでBuild Morphsにチェックを付けます。
④Batch Buildを押します。
どの装備が今回の適用範囲なのかが表示されます。問題ないならBuild。
successfully!と表示されれば完了です。
これで一括でバニラの装備の体型メッシュを変更できました。
装備の一部を非表示へ
装備によってはスライダーの上にRemove ~ という項目があるものもあります。
こちらをチェックすると装備の一部を非表示にすることができます。
Batch Buildではこの項目を反映できないので、もしやるなら装備を1つずつBuildしていくしかありません。
全てにチェックを付けた場合はこんな感じ。同じ装備でも結構露出が増えますね。
グループの作成
choose groupでグループが選べる前提で解説をしましたが、MODによってはグループが作成されておらず、unassignedに分類されている場合があります。
このunassignedにいろんな防具がある状態だとBatch Buildする際に何かとめんどくさいので、自分でグループを作成してunassignedから移動させましょう。
今回例として使うMODはHutao race with Followerです。原神の胡桃というキャラクターをフォロワーにできるというMODです。
オプションファイルでbodyslide対応しているので、オプションファイルも合わせて導入しました。
MODをアクティブにした状態でbodyslideを起動、choose groupにはそれらしきものがなく、案の定unassignedに胡桃関連のメッシュが入っていました。
さっそくグループを作っていきましょう。
①まずはGroup Managerを押してGroup Managerの窓を出してください。
②ここにGroupとして表示させたい名前を入力してください。
③入力したらAdd Groupを押してGroupsに追加されるのを確認してください。
①追加したグループを選択してください。右側が選択できるようになります。
②検索ボックスにキーワードを入れてグループに追加したいメッシュを絞ります。
③ドラッグで全部選択します。
④Addで作ったグループに選択したメッシュを追加します。Membersにメッシュが追加されるのを確認してください。
あとはSave As…を押して名前を任意に決めて保存してください。グループ名でいいと思います。
保存できたらBodySlideを再起動してください。
choose groupに追加したグループがあると思います。
正しくメッシュが入ってるかも確認してください。
以上でBodySlideの解説を終わります。
くっそたすかりまんた
神解説記事やね
group filteがまず無い件について
虫眼鏡アイコンの枠がGroup Filterです。
最新版のBodySlideではFilter Groups…という表記になっているようです。
グループ作成をすると、プリセット欄が空白になり選択できなくなりました。
グループ作成で作ったファイルを削除すると元に戻ります。
どういうことでしょうか?
作成したグループを選択していなくても常にpresetが表示されなくなってしまうのでしょうか。
プリセットを作成すると.xmlファイルを保存することになると思いますが、中身にはGroup name=”XXX”という記述があります。
XXXの部分に作成したグループ名が入り、BodySlideで選択されたメッシュがこのXXXのグループに分類されている場合にpreset(該当.xml)が表示されるものと思われます。
1.presetを適用したいメッシュがどのグループに分類されているか
2.そのグループがpreset(.xml)のファイル内でgroup nameの部分に記載があるか
一度presetの.xmlファイルを中を確認していただき、Group nameが正しく設定されているか見てみてください。
※presetファイルはMO2を使用している場合は仮想ディレクトリの中に保存される可能性があるので、エクスプローラーからではなくMO2からファイルを探してみてください。
参考までに私のpresetファイルまでのパスを記しておきます。
(MO2上から)データ→Caliente Tools→BodySlide→SliderPresets→.xml
偉業すぎ